Las mujeres también crean (y no solo juegan al Candy Crush)

Andrea Sacchi, Isabel Tallos y Lorena Ruiz desarrollan videojuegos, un puesto donde son minoría: en España son un 16,5% las que trabajan en el sector

“Cuando yo digo que soy desarrolladora de videojuegos me suelen preguntar si yo suelo jugar. Les digo que sí. Entonces se sorprenden y me preguntan: ¡Ah! ¿Al Candy Crush?”, cuenta Lorena Ruiz López, directora de arte en Estudio Nemo, antes de soltar una sonrisa. Ellas también trabajan en la creación de videojuegos. Aproximadamente, dos de cada diez son trabajadoras, según la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

Es la cifra más baja desde hace tres años, cuando ellas suponían un 18% de total. “Hacemos lo mismo q...

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“Cuando yo digo que soy desarrolladora de videojuegos me suelen preguntar si yo suelo jugar. Les digo que sí. Entonces se sorprenden y me preguntan: ¡Ah! ¿Al Candy Crush?”, cuenta Lorena Ruiz López, directora de arte en Estudio Nemo, antes de soltar una sonrisa. Ellas también trabajan en la creación de videojuegos. Aproximadamente, dos de cada diez son trabajadoras, según la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

Es la cifra más baja desde hace tres años, cuando ellas suponían un 18% de total. “Hacemos lo mismo que los hombres, solo que se nos pone el foco porque somos menos visibles”, critica Andrea Sacchi, es desarrrolladora en Tahutahu Studios y creadora del juego Idearum.

Isabel Tallos, cofundadora junto a su hermano de la empresa hispano-británica Everguild, sigue en esta línea: “De las primeras preguntas que te hacen es si has jugado a un videojuego alguna vez en tu vida. Si contestas que sí, te preguntan que a qué. Si contestas a qué, te preguntan que a qué nivel has llegado”.

Sacchi recuerda que, durante su etapa en la escuela de desarrolladores, los trabajos consistían en realizar “animaciones de ataque o de muerte”. “Era algo que veían como necesario”, añade. Tras esa etapa, y cuando empezó a trabajar con grupos de mujeres, se dio cuenta de que ese tipo de narrativas no les llamaban la atención. “Por cómo hemos sido socializadas, obviamente”, apunta.

Las tres están de acuerdo en que el papel de la mujer todavía es “minoritario”. “Además, suelen estar en puestos de arte o de marketing”, señala Tallos. Ruiz aprecia que las que predominan son las diseñadoras: “Normalmente, cuando una programadora dice que se quiere dedicar a la programación, le dicen: ‘¿Tú?”.

El puesto que ellas ocupan es una parte fundamental de la narrativa que va a tener el producto final. En este punto, también influye de manera decisiva la visión de género. “De lo que pecan muchos videojuegos es de usar el personaje femenino cuya única característica es ser femenino”, dice Tallos, que hace la comparación con los masculinos. En cambio, el abanico de personajes masculinos es mucho mayor. “Pueden ser fuertes, pueden ser flacos, pueden ser feos o tener un parche”, puntualiza.

Todas, además, son gamers. Una encuesta realizada por Gametrack en el primer semestre de este año indica que el porcentaje de mujeres que juegan habitualmente a videojuegos es del 42%. Aunque la presencia femenina es mayor en la parte del consumo, al otro lado, ellas siguen intentando hacerse valer. “La mayor traba que te sueles encontrar es que simplemente porque seas mujer se piensan que no sabes hacerlo. Que estás menos capacitada para la programación o porque seas artista, no sabes adaptarlo al videojuego. Es básicamente por eso”, concluye Ruiz.

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