14 fotos

Descubre cómo puedes ver mucho más de lo que ves

Las tecnológicas aceleran sus proyectos de realidad aumentada, que busca llegar más allá del móvil, con gafas o en los coches

Pokémon Go supuso el estallido temprano y la popularización de la realidad aumentada (RA), en la que elementos virtuales se superponen en un entorno físico añadiendo información y contexto. El videojuego lanzado por Niantic en 2016 ha logrado hasta el momento más de 1.000 millones de beneficio con 750 millones de descargas, según la consultora especializada Apptopia. Pero los expertos consideran que su caso es solo la punta del iceberg. Otra consultora, Digi-Capital, prevé que el mercado de la realidad aumentada crezca hasta los 80.000 millones de euros en 2021, muy por encima de los 20.000 millones que calcula para la realidad virtual. Las grandes tecnológicas ya apuestan claramente por sus posibilidades. Apple y Google han lanzado en septiembre sus kits para desarrolladores (ARKit y ARCore, respectivamente) y emplean cada vez más recursos en crear aplicaciones para extender su uso en móviles y tabletas. La revolución de la realidad aumentada quiere llegar a todos los sectores y sacar la tecnología de las pantallas para hacerse cada vez más cómoda en gafas, cristales de coche o en nuestros propios ojos.

Los smartphones son la puerta de entrada principal de la realidad aumentada. “La inmensa mayoría de los dispositivos que hoy utilizan esta tecnología son teléfonos, aunque para usos profesionales ya se empiezan a introducir también las gafas”, certifica Telmo Zarraonandia, profesor de Ingeniería Informática en la Universidad Carlos III de Madrid. Pokémon Go no fue el primer programa que aprovechaba la cámara del móvil para insertar elementos virtuales en el mundo real, pero su éxito ha acelerado la expansión de la AR y los avances de las grandes tecnológicas: Google, Apple, Facebook, Microsoft o Snapchat, todas han desvelado proyectos de realidad aumentada en los últimos meses. La nueva generación de dispositivos ya está preparada para asumir un uso mucho más cotidiano de esta tecnología. Los nuevos iPhone o los Pixel presentados por Google incorporan más sensores y herramientas para crear y disfrutar de contenidos RA.

El siguiente paso de la RA es liberar nuestras manos, y ese es el objetivo que tratan de cumplir las gafas de realidad aumentada o smartglasses. Las más conocidas son las Hololens de Microsoft, pero marcas como Sony, Vuzix, Lenovo o Epson fabrican sus propios dispositivos (que por lo general recuerdan a las Google Glass, también renacidas, aunque la nueva versión solo la prueban de momento un puñado de empresas asociadas con el buscador) y su propio software. El sector logístico es sin duda el espacio donde más mercado tienen de momento las gafas ya que copa un 24% de las aproximadamente 200.000 unidades vendidas mundiales en 2017, según la consultora ABIresearch. “Preparar envíos, almacenar productos o elaborar albaranes visualmente supone un gran salto de calidad y un enorme ahorro de tiempo”, subraya Santiago González, director técnico de ARSoft, empresa dedicada a crear contenidos en realidad aumentada. González señala la industria como otro ámbito importante de penetración de las smartglasses, especialmente la del automóvil.

Entre los primeros usos que ya se está dando a la realidad aumentada destaca el turístico-cultural. “En un museo te puede decir qué recorrido seguir para realizar una determinada ruta, y puede superponer información sobre detalles de una obra de arte o mostrar la forma real de un ser vivo sobre su esqueleto. También es muy positivo en yacimientos y ruinas, donde a través de realidad aumentada podemos recrear el espacio tal y como fue. Es como una audioguía mejorada”, realata Telmo Zarraonandia. Museos como el Británico en Londres o el del Smithsonian en Washington ya pueden visitarse con el apoyo de esta tecnología. En España, Google realizó una demostración con el Museu Nacional d’Art de Catalunya: los visitantes seguían un recorrido marcado sobre el suelo a través de una tablet y podían ampliar información sobre elementos de cada cuadro.

Snapchat añadía a principios de octubre otra vuelta de tuerca al uso de la realidad aumentada en el arte. La popular aplicación de mensajería efímera, una de las que mejor utiliza las posibilidades de la RA, ha transformado 10 lugares emblemáticos en singulares museos al aire libre en los que las obras, esculturas de Jeff Koons (como el globo con forma de perro que vemos en la imagen, en el neoyorquino Central Park), solo pueden verse a través de su app. El resultado es tan realista como se observa en la foto.

El diseño de interiores también se está beneficiando ya de las posibilidades de esta tecnología. Los primeros desarrollos de aplicaciones en ARCore (Google) y ARKit (Apple) incluyen herramientas para medir superficies, distancias y volúmenes. La realidad aumentada otorga la capacidad de observar cómo quedaría un sofá en el salón de tu casa sin tener que llevarlo hasta allí. Con esa idea se ha lanzado la aplicación de Ikea para iPhone. Ikea Place es una de las primeras aplicaciones de ARKit, y permite colocar más de 2.000 objetos virtuales para ver cómo podrían quedar en el espacio del cliente.

El sector donde mayor penetración ha tenido la realidad aumentada es de momento el de los videojuegos. Ya antes de Pokémon Go Microsoft había maravillado con su Minecraft para Hololens (en la imagen) que convertía tu casa en el tablero de su juego de construcción. Apple presentó una amplia oferta de ocio electrónico con realidad aumentada el pasado septiembre. El videojuego que más interés a despertado es The Machines, un juego de estrategia en tiempo real con capacidad para convertirse en el próximo campo de batalla de los eSports. En ese mismo terreno Android prepara una versión de League Of Legends, el más popular en competiciones profesionales. Pokémon Go sigue creciendo y ya ha lanzado su tercera generación: cada vez más criaturas virtuales habitan nuestro planeta.

Existe un tipo de espacio para el que los móviles no son una solución utilizable de realidad aumentada, y las gafas tampoco. La tecnología en los coches será distinta: la veremos directamente en el cristal. Fabricantes como Jaguar o Volkswagen ya trabajan para situar la información que necesita el conductor directamente en el parabrisas, evitando que desvíe la mirada y con imágenes transparentes que no entorpezcan la visión. Volkswagen introdujo ya en su Passat de 2015 un panel transparente justo delante del conductor en el que se proyectan elementos útiles para el piloto: límite de velocidad, próximo giro, gasolina… El llamado head-up display o HUD se extiende a cada vez más modelos y marcas. El grupo alemán presenta en sus prototipos la evolución de esta idea. Ya no necesitaremos el móvil ni el navegador para consultar una ruta: veremos el camino a nuestro destino sobre la propia carretera.
La realidad aumentada en los coches se mezclará con otras innovaciones y será un elemento decisivo en la transformación hacia los vehículos autónomos. No solo nos marcará la ruta hacia nuestro destino: podrá indicarnos el camino hacia plazas de aparcamiento cercanas y libres, advertirnos de posibles peligros o indicarnos dónde queda la estación de repostaje más próxima. Wayray, compañía suizo-rusa en la que acaba de invertir el gigante chino del comercio electrónico Alibaba, presentó en la feria CES de Las Vegas del pasado febrero un sistema de hologramas que, integrado con el software del vehículo, permitía mostrar información personalizada para cada conductor con eventos, puntos de interés o restaurantes que pudiesen apetecerle.
La carrera del hyperloop sigue en marcha. Varias empresas compiten en todo el mundo por dar forma al primer desarrollo a escala real del que promete ser el transporte del futuro. Pero la lucha no está solo en llegar primero; también en llegar con el diseño más innovador. Con esa idea HTT, empresa dirigida por el alemán Dirk Ahlborn, se ha asociado con la también alemana Re'flekt para crear ventanas aumentadas: pantallas (que no cristales) que podrán mostrar una imagen del exterior y en las que los pasajeros podrán además consultar información y ver exactamente dónde se encuentran y qué se puede hacer allí. "Las pantallas estarán dotadas de reconocimiento facial para advertir cuándo mira el viajero y en qué posición, para que la imagen sea realista. Psicológicamente es importante poder mirar por la ventana. Con esta tecnología puede ser una experiencia nueva porque podemos aportar más información o incluso mirar a mundos que ni siquiera existen", explicaba Ahlborn el pasado marzo.
“Yo estoy convencido de que esto va a triunfar, pero no sé cuándo. Lo que sé es que en 10, 15, 20 o 30 años no solo usaremos gafas todos. Es que tendremos lentillas con nanopixels. Un ordenador en nuestros ojos”, vaticina Santiago González, director técnico de ARSoft. Hay compañías que ya investigan en esta dirección. En 2009 Babak Parviz, entonces director de Google X, una de las divisiones de alta tecnología de la compañía de Mountain View (y ahora vicepresidente de Amazon), consiguió en su laboratorio de Seattle crear lentillas para conejos sobre las que se podía superponer imágenes de 64 pixels. Desde entonces se ha avanzado poco, y el propio Parviz cree que aún estamos al menos a 20 años de lograr tener realidad aumentada en una lente de contacto. La estadounidense Innovega desarrolla desde 2008 unas lentes que consiguen que el cerebro enfoque a corta distancia sin perder la larga, un paso necesario para poder usar esta ecnología con naturalidad.
Telmo Zarraonandia lleva años investigando desde la Universidad Carlos III las posibilidades de la realidad aumentada para la educación. "La aplicación típica ahora mismo son los libros aumentados, desde cuyas páginas podemos acceder a contenidos tridimensionales que mejoran el aprendizaje solo con apuntar con el móvil", explica. "Las gafas dan todavía más opciones ya que permiten tener las manos libres. Podemos observar el modelo de un cuerpo humano en varias capas. Ver cómo coinciden unas con otras. También es un sistema excepcional para hacer tutoriales de cualquier cosa, desde cambiar una rueda hasta una operación quirúrgica, porque puede reproducir los pasos justo encima del modelo real", amplía el profesor.

Pero el alumno no es el único beneficiado del aula. Zarraonandia destaca que la realidad aumentada puede ayudar, y mucho, al profesor. "En la Carlos III hemos llevado a cabo un programa piloto. El profesor da la clase con unas smartglasses puestas. Encima de cada estudiante del aula ve un círculo u otros símbolos que le aportan una respuesta inmediata de cada alumno (que marca su estado a través del movil): sabe si le están siguiendo o no, si tienen alguna duda, si están haciendo lo que se supone que deben hacer", cuenta el investigador, que valora la experiencia: "Pasadas las primeras bromas, que eran de esperar, el resultado es positivo. El docente puede adaptar la clase al conocimiento real. Yo lo he usado y le veo futuro".

"La aplicación industrial o logística de las gafas puede ser enorme", valora desde ARSoft Santiago González. "Airbus fue de las primeras en mostrar interés. Con ellos hicimos un proyecto para realizar el seguimiento procesos en revisión de aviones. Veíamos los defectos hacíamos un seguimiento del estado de cada cosa y los operarios tenían tutoriales o asistencia para llevar a cabo determinadas tareas", ejemplifica: "El sector de la automoción lleva más de un año apostando fuerte también por la realidad aumentada. Desde la formación para los procesos de diseño hasta la propia producción. Se pueden sustituir los manuales de toda la vida por indicaciones sobre cada dispositivo con vídeos de apoyo. Todavía tienen que mejorar los costes y la visión artificial, que las gafas identifiquen bien lo que tienen a su alrededor. Pero las posibilidades son infinitas".