La informática desafía a la rueda de la fortuna

Un grupo de estudiantes de California utilizó minúsculos ordenadores para acertar apuestas en los casinos de Las Vegas

¿Se pueden aplicar las leyes del movimiento de Newton y las teorías físicas del caos, la fricción y predicción al azar aparente de la ruleta? Ésa fue la tentadora pregunta que un grupo de estudiantes de informática de la Universidad de California decidió resolver. Los estudiantes consiguieron unos equipos informáticos capaces de proporcionarles un 33% de ganancias en los casinos de juego de Las Vegas. Thomas A. Bass, uno de los participantes en el experimento, ha dejado constancia de esta experiencia en el libro The newtonian casino, que está a punto de aparecer en el Reino Unido.

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¿Se pueden aplicar las leyes del movimiento de Newton y las teorías físicas del caos, la fricción y predicción al azar aparente de la ruleta? Ésa fue la tentadora pregunta que un grupo de estudiantes de informática de la Universidad de California decidió resolver. Los estudiantes consiguieron unos equipos informáticos capaces de proporcionarles un 33% de ganancias en los casinos de juego de Las Vegas. Thomas A. Bass, uno de los participantes en el experimento, ha dejado constancia de esta experiencia en el libro The newtonian casino, que está a punto de aparecer en el Reino Unido.

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Durante algo menos de una década, el grupo, dirigido por Doyne Farmer, intentó resolver las complejidades logísticas de diseñar un ordenador que se pudiera llevar puesto secretamente y utilizar en un casino. Necesitaba ser programable en una sala de juego por alguien que estuviera observando la rotación de la rueda y la forma en que hacía saltar la bola. Y la electrónica tenía que ser capaz de transmitir discreta mente mensajes para apostar a un cómplice sentado a la ruleta con una pila de fichas. Las víctimas del ambicioso plan eran las brillantes salas de juego de Las Vegas, Nevada.Tras numerosas pruebas abortadas por diseños defectuosos, incluso ordenadores en los sujetadores, que experimentaban cortocircuitos y producían des cargas eléctricas a la usuaria cuando sudaba, los estudiantes crearon finalmente lo último en ordenadores para jugar: una máquina tan pequeña que cabía en un zapato y era capaz de proporcionar más de un 33% de ganancias en las mesas. Cuánto consiguió ganar el equipo en las mesas es algo que no está claro. Thomas Bass dice que el equipo no está preparado para revelar sus beneficios, aunque ganó dinero.

"Demostramos que podía hacerse, y ésa era la verdadera motivación del proyecto"., explicó, añadiendo que uno de los jugadores profesionales de hoy podría estar trabajando en los casi nos del mundo armado con poco más que un zapato electrónico y mucha audacia.

Ciertamente que los legisladores de Nevada se tomaron el proyecto en serio. Cuando en 1985 surgieron noticias del plan, elaboraron severas leyes prohibiendo cualquier "dispositivo" capaz de "proyectar el resultado del juego", sancionándolo con hasta 10 años de cárcel y una multa de 10.000 dólares. Ahora, la mayoría de los jóvenes promesas que participaron en el proyecto hace mucho que están ocupando puestos científicos importantes en Estados Unidos. Por ejemplo, Doyne Farmer es jefe de grupo en la división de Teórica del prestigioso laboratorio Los Alamos, en Nuevo México.

Las lecciones aprendidas intentando derrotar a las mesas se están aplicando ahora a objetivos más académicos, como la vida artificial, la biolgía de la población y otros temas centrados en las teorías del caos.

Un par de zapatos

"Doyne sale del coche y se pone de pie con los dedos gordos situados sobre los microconmutadores que hay en sus zapatos izquierdo y derecho", explica Bass refiriéndose al proceso empleado una vez que se colocaron microprocesadores escondidos en los zapatos. Su dedo izquierdo es un experto en dirigir al ordenador entre las subrutinas de su programa. Su dedo derecho está adiestrado para teclear los datos. Con el ordenador de Doyne en marcha y haciendo predicciones, otro radioenlace lo conecta al ordenador y los solenoides de mi zapato derecho.Mi papel se limita a recibir las señales radiadas desde el ordenador de Doyne al mío y a colocar las apuestas en el tapete. Yo soy el delantero de la operación, el que resalta, un simple intérprete de las señales tatuadas en las plantas de mis pies.

No es por predicción matemática, sino física, por la que uno gana al juego de la ruleta. Tienes que saber las fuerzas exactas que actúan sobre la bola y el rotor en cada momento del juego. Esto exige un ordenador programado con un algoritmo -una ecuación general que describe la física de la ruleta- al que puedes conectar todas las variables que gobiernan. la rueda. Si la rueda está inclinada, localizas la zona alta y la sombra de la pista. Calculas la velocidad media a la que la bola tiende a caer. Calculas el índice al que el rotor central pierde velocidad. Con estos parámetros generales -que difieren significativamente según ruletas-, el ordenador y su algoritmo pueden empezar a predecir.

Pases de la bola

Pero para ello necesitan más información recogida en el curso del juego. Ésta la proporciona un recogedor de datos que suena cada dos pases del rotor ante un punto de referencia fijo de la estructura de la ruleta, y cada dos o más pases de la bola ante el mismo punto. Ahora es cosa fácil para un ordenador calcular la posición y velocidades relativas, el tiempo proyectado de caída de la bola, su trayectoria sobre los lados inclinados de la ruleta y su colapso final sobre el disco giratorio de números.Para ajustar el programa del ordenador a una ruleta concreta, Doyne mantiene una especie de diálogo entre sus dos dedos gordos. Una rutina de golpecitos que combina al dedo izquierdo y al derecho altera los propios parámetros. Conseguir pellizcar el algoritmo a las condiciones existentes exige una buena vista y reflejos instantáneos. El proceso puede durar cualquier espacio de tiempo entre 10 minutos y media hora.

Doyne apuesta a pares: mi señal para apostar. Me siento en la silla y le doy 300 dólares al crupier. Aplaude, y el jefe de sala contempla cómo se guardan mis billetes en una caja de dinero con lo que parece un cuchilla de carnicero de madera. El crupier aplaude de nuevo y empuja por encima del fieltro tres pilas de fichas rojas, valoradas ahora, según el disco de cobre que hay delante de la banca, a cinco dólares la pieza. El jefe de sala me echa una buena Ojeada.

La bola gira suavemente por la pista y va frenando para sus últimas revoluciones. Los recipientes que hay debajo giran y son sucesivamente rojos, negros y verdes. Espero a que Doyne introduzca los datos y transmita una predicción de su ordenador al mío. Como máquinas del tiempo acelerando el presente, nuestros ordenadores van a echar una ojeada al futuro y predecir la trayectoria del juego unos pocos segundos cruciales antes.

Recibo una vibración de alta frecuencia en el solenoide delantero. Un tres. El tercer octante. Éste incluye los números 1, 13, 24 y 36. Me estiro sobre el tapete y cubro con fichas los tres primeros números. Me salto el 36, que está al final del tapete, y lo sustituyo por el 00, que está próximo al mismo en la ruleta y cerca de mi asiento. Igual que un jugador de baloncesto contempla cómo un tiro libre se eleva y, entra en la cesta, yo me apoyo para atrás sobre mis talones y espero. Ni siquiera estoy mirando al crupier cuando canta el número 13 coloca su pirámide sobre mi apuesta.

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