“La narrativa en videojuegos no va a desaparecer. Es cada vez más rica.”
David Berlin, director de franquicia de ‘Battlefield V’, asevera que abrazar la diversidad es clave para que los jugadores empaticen
2018 es un año complejo para la industria del videojuego. Un año de grandes triunfos, de consolidación del videojuego como fenómeno cultural y de experiencias dirigidas al público adulto con una hondura inusual: God of war, Red ded redemption 2, 11-11 y Déraciné son los mejores ejemplos.
Pero 2018 ha sido, también, un año de incertidumbres, con cierres de empresas que precisamente ponían el acento en este enfoque, como ha ocurrido con la factoría de narradores Telltale y con decisiones como ...
2018 es un año complejo para la industria del videojuego. Un año de grandes triunfos, de consolidación del videojuego como fenómeno cultural y de experiencias dirigidas al público adulto con una hondura inusual: God of war, Red ded redemption 2, 11-11 y Déraciné son los mejores ejemplos.
Pero 2018 ha sido, también, un año de incertidumbres, con cierres de empresas que precisamente ponían el acento en este enfoque, como ha ocurrido con la factoría de narradores Telltale y con decisiones como la ausencia de un modo narrativo en el juego que sigue dominando las listas de ventas: Call of Duty. La pregunta de fondo, que tiene derivadas académicas, industriales y hasta filosóficas, es contundente: ¿Son el videojuego un medio adecuado para contar historias?
David Berlin, director de franquicia de Battlefield V, la competencia de Call of Duty que no ha renunciado a la narrativa, tiene sus propias ideas al respecto. Y las ha compartido con 1UP en una charla sin tapujos más allá del marketing y las promesas huecas.
Pregunta. ¿Qué hace exactamente un director de la franquicia?
Respuesta. En el contexto de ‘Battlefield V’, mi tarea consiste en definir, de manera muy global qué es el juego. Esto se consigue principalmente forjando unos cimientos que sean nucleares a toda la experiencia. Luego, tengo que hablar con los directores de cada departamento para que entiendan qué significan estos pilares y para que juntos los esculpamos en cómo se plasman concretamente en cada aspecto del juego.
Uno de los pilares es, por ejemplo, el sentimiento de pertenencia a un escuadrón. Entonces, hay que preguntarse, ¿cómo afecta esto a Historias de la Guerra [la episódica campaña narrativa del juego]? ¿Cómo se expresa en el diseño de las armas? ¿Qué impacto tiene en la creación de las diversas clases [los tipos de soldado que puede manejar el jugador]? Así que se trata de fijar el marco. Y una vez está fijado, realmente mi trabajo consiste en asegurarme de que seguimos en sus márgenes, de que somos fieles a los pilares que hemos elegido.
Y, evidentemente, ahora que el desarrollo se termina, pues también mi trabajo es estar contigo y contarte de qué va el juego [sonríe]. Porque desde mi posición tienes una perspectiva muy amplia de todo el desarrollo.
P. ¿Y cuáles son los canales de comunicación más efectivos para mantener esa coherencia interna? ¿Persona a persona o ayuda el tener arte conceptual y todo tipo de corchos con anotaciones y post-its que refuerzan los pilares?
R. Son ambas cosas. Uno de los asuntos de los que no hablamos demasiado, pero que es superimportante, es la confianza. No se trata de llevar a cada jefe de equipo de la mano, sino de darles la posibilidad de expresar su propia creatividad, sin romper esos pilares que hemos fijado. Creo que si dejas que el equipo exprese su propia creatividad asumen un sentido de la propiedad del juego que les hace creer más en él y trabajar más duro por lograr el mejor resultado.
P. Cada vez más, a pesar de varapalos como el cierre de Telltale, el diseño narrativo es más crucial para el videojuego.
R. Lo es.
P. ¿Cree que esto tiene que ver conque se compite de tú a tú no tanto contra otros videojuegos sino contra otras formas de entretenimiento donde prima lo narrativo? Me refiero sobre todo a fenómenos como Netflix.
Información útil
Título: Pokemon Let's go Pikachu & Eevee
Compañía: Electronic Arts / DICE
Director: David Berlin
Fecha de lanzamiento: 20/11/2018
Género: FPS
Precio: 59,90 € (Amazon)
R. Es una pregunta difícil, porque es una pregunta general para la industria. Hasta me atrevería a decir que para toda la industria del entretenimiento, no solo del videojuego. Pero sí creo que si haces algo bueno, se sostiene a sí mismo. No te voy a dar los títulos concretos, aunque seguro que se te ocurre cuáles son, pero estos últimos meses me he jugado un par de AAA que son una experiencia para un solo jugador realmente extraordinaria. Y están vendiendo bien. Así que pienso, si le pones el corazón, la gente se da cuenta y está dispuesta a pagar por ello.
Así que, efectivamente, no creo que la narrativa esté dando el portazo en el videojuego. Creo que más bien está ampliando su riqueza. Y creo que lo lleva haciendo mucho tiempo. Uno de los mayores hallazgos narrativos del videojuego, y que no se comenta demasiado, me parece Portal 2.
P. Es fantástico, sí.
R. La historia te la encuentras si quieres profundizar escrita en las paredes. Y creo que Telltale ha contado historias increíbles estos años. Creo que nosotros en Battlefield V tenemos las mejores que hayamos contado nunca. Creo que es un refinamiento de esa narración coral que exploramos en Battlefield I y creo que vamos a tener mucho éxito con ellas.
P. Hay una tendencia que se ve en los últimos Battlefield, en títulos como God of war, en el mismo Spider-Man de Imnsoniac, y es la de que no hay una obsesión tan grande por la enorme secuencia de acción, la set-piécè, y se potencia mucho más el desarrollo de personajes. ¿Por qué está ocurriendo esto? ¿Por qué de pronto los diseñadores de AAA parecéis haber llegado a la conclusión de que seguir inflando la magnitud de la acción ya no sumerge tanto al jugador y hay que buscar otros caminos?
R. Yo creo que tiene que ver con la necesidad de apostar por la variedad y diversidad. Cuando tienes eso, mantienes al jugador/espectador/lector/oyente intrigado y enganchado. Creo que es lo que estamos consiguiendo en Historias de Guerra. Tiralleur creo que puede hacer que el jugador llore; y está bien que llore. Bajo ninguna bandera es más como una comedia. Creo que tienes que encontrar un registro emocional; no puede ser simplemente una carrera cuajada de explosiones del principio al final, porque la gente se aburre; tiene que haber cambios en el ritmo. A lo mejor empiezas de una manera lenta, transmitiendo tristeza y de pronto aceleras a un momento de épica increíble y hasta de humor, y luego bajas de nuevo. Creo que de esta manera consigues una campaña interesante.
P. Al mismo tiempo, en este Battlefield hay más libertad que nunca para cómo quiero cumplir con los objetivos que se me piden. Un poco esa filosofía de mecánicas abiertas que tienen Breath of the wild y Metal Gear V. ¿Cómo se consigue balancear ese ritmo cambiante con una experiencia abierta para el jugador?
R. Yo creo que la gente responde de manera distinta a las experiencias. Si planteas una narrativa fija que va de A a B, puede ser maravillosa, pero va a resonar con cierto tipo de jugadores y con otros, no. Pero si en vez de esto, das herramientas y le dices al jugador: “te vamos a dejar ser el autor de tu propia historia” creo que vas a crear una narrativa, la fantasía que vives segundo a segundo, que te va a resultar muy gratificante.
Te pongo el ejemplo de Nordlys, la misión protagonizada por nuestra guerrillera noruega. Puedes optar por encarnar a un personaje sigiloso, que mata con cuchillos arrojados a la espalda del enemigo y pasa entre ellos como una sombra. Pero puedes también ser la guerrillera que va a saco, que coge un jeep y se enfrenta frontalmente al enemigo, y luego roba un avión y se pira. Creo que esta es la fortaleza de integrar la narrativa con un sistema de mecánicas abierto.
P. ¿Cree que de alguna manera se está volviendo a Dragones y mazmorras? Porque lo que me describía hace un momento es la definición de rolear, de jugar a un videojuego roleando al personaje en cómo se comporta al detalle.
R. Sí. Tiene que ver con lo que te comentaba, con dar las herramientas para crear artesanalmente tu propia fantasía. Porque se la puedes dar hecha y hay gente que lo hace de manera inmaculada, creando obras maestras. No creo que estos estudios deban cambiar su enfoque; es más, espero que no lo hagan. Pero para nosotros… Piensa que en Battleflied tienes todo tipo de vehículos: aviones, tanques, jeeps… Y tienes también todo tipo de armas que generan formas de combatir completamente distintas. Así que nuestro propio surtido hace que lo lógico sea abrazar una naturaleza de diseño de la jugabilidad abierta. Encaja perfectamente con nosotros. Y creo que conseguimos contar las mejores historias cuando nos centramos en ese mantra, en el: “juega como quieras”.
P. Comento algo muy interesante en la presentación de Battlefield V; que apuestan por una integración cada vez mayor entre lo que se hace en la campaña y el multijugador. ¿Cuán lejos estamos de ver esa fusión definitiva, un MMO donde uno rolee a un soldado durante una guerra persistente y estructurada narrativamente?
R. [Risas]. A ver, yo soy un soñador. Veremos qué hacemos en el futuro. Pero lo que comentas es una bella fantasía. Ahora mismo, nuestro foco es que la campaña te entrene, por así decirlo, para probarlo todo de cara al multijugador.
P. Las dos experiencias son sucesivas, pero la jugabilidad es continua.
R. Exactamente. Pruebas todos los aspectos de la jugabilidad en la campaña y luego el aterrizaje es más suave en el multijugador. De pronto estás en un tanque y no te abruma porque lo has manejado profusamente en la campaña.
P. Vamos terminando. Hablaba usted de diversidad. Un guionista afamado de cómic, Mike Carey, me comentaba hace unos meses que incluir diversidad en las historias no es solo una voluntad artística de saldar una cuenta pendiente y muy sangrante con las minorías. Es también un negocio rentable. ¿Coincide con esta opinión? Se lo pregunto porque en Battefield V ustedes han sufrido ese odio tuitero que parece despertar en cierto sector, mayoritariamente varonil, el que las mujeres puedan ser protagonistas absolutas de epopeyas de la cultura pop.
R. Es una decisión artística, que quede claro. Pero es verdad que tenemos a muchas jugadoras entre nuestros fans; en femenino. Así que el debate fue el siguiente. Si recuerdas, te dije que nuestro lema central, el pilar más importante, es que Battlefield es un juego que puedes jugar como desees. Por primera vez, dejamos que el jugador cree el personaje que desea. Pero si pudiera crear cualquier personaje, excepto mujeres, nos estaríamos traicionando a nosotros mismos. Por eso, te damos la opción de hacer el personaje que desees.
P. ¿Y cuál va a ser, a futuro, el nuevo paradigma? ¿Algo visual? ¿La inteligencia artificial? ¿La narrativa?
En la parte visual, tengo que decir que la técnica ray tracing en la que estamos trabajando los estudios con NVidia es revolucionaria. Es un paso más al fotorrealismo. No es algo inmediato, pero se percibe a un nivel instintivo. Si te vas a películas de hace unos años y miras el CGI [los efectos visuales generados por ordenador], inmediatamente te dices: “Es CGI. No te sé decir técnicamente por qué lo sé, pero lo sé”. El cerebro lo sabe. Pero el movimiento es el correcto y ese edificio tiene el aspecto de un edificio. ¿Qué ocurre entonces?
Es la luz. Son los innumerables pequeños reflejos. Es lo que está haciendo que en estos dos últimos años empecemos a sentir que no distinguimos ya el CGI de lo real. Y esto se está aplicando masivamente en cine y en videojuegos. Creo que esto es la última llave para llegar al fotorrealismo total. Pero, por supuesto, según manejemos hardware más poderoso, podremos ser también aún más fieles con las animaciones.
Creo que ahora tenemos todas las claves para producir imágenes fotorrealistas. Ahora solo queda mejorar en cada una de ellas.
P. Última pregunta. ¿Qué te llevas a nivel personal de tu investigación sobre estos aspectos menos conocidos de la Segunda Guerra Mundial que tratáis en el juego? ¿Ha cambiado tu perspectiva sobre el conflicto?
R. Por ejemplo, todo lo que tiene que ver con los tiralleur. Me había visto la peli Días de gloria, pero realmente no sabía mucho sobre ellos. No sabía tampoco que había muchas mujeres en la guerrilla Noruega. Así que me abrió mucho los ojos a qué significa realmente que un conflicto sea global. Significa que nadie sale intacto. No importa adónde mires, todo el mundo se ve afectado por la guerra.