TRONO DE JUEGOS

‘Tekken’, los videojuegos y la competitividad

El creador de la saga de lucha reflexiona en Madrid sobre las posibilidades del ocio interactivo: “Hay juegos que por estética, por narrativa, entrarían en la categoría de arte, pero no es lo que nosotros queremos”

Los videojuegos son cultura. Son, de hecho, artefactos culturales que propician un contexto para la creación de obras artísticas que a veces rompen los márgenes formales y hasta, a veces, dialogan con el mundo en el que viven de una forma que otras bellas artes no están haciendo hoy. Ese es el argumento principal de esta columna, y la forma mayoritaria en que los videojuegos son tratados en este medio. Pero eso es solo una cara de la moneda. Porque lo...

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Los videojuegos son cultura. Son, de hecho, artefactos culturales que propician un contexto para la creación de obras artísticas que a veces rompen los márgenes formales y hasta, a veces, dialogan con el mundo en el que viven de una forma que otras bellas artes no están haciendo hoy. Ese es el argumento principal de esta columna, y la forma mayoritaria en que los videojuegos son tratados en este medio. Pero eso es solo una cara de la moneda. Porque los cierto es que los videojuegos son muchas más cosas. Son una punta de lanza tecnológica. Son un fenómeno económico en ascenso cuando todo parece contraerse. Y son, en el terreno digital, el nuevo campo en el que experimentar una de las características más humanas: la competitividad.

Hablábamos no hace mucho del Japan Weekend, de la afluencia extraordinaria de gente y de cómo el impacto del manga y el anime en las nuevas generaciones (también el K-Pop) va certificando que el soft power ya no es americano, sino oriental. Aquel evento tuvo lugar en Ifema, en Madrid, y este fin de semana ha tenido lugar, en el mismo escenario, otro evento que precisamente versaba sobre esa otra cara de la moneda digital, su cara más deportiva: Gamergy.

Si descontamos el consumo de bebidas energéticas y la omnipresencia de todo tipo de pantallas, los dos eventos no tenían nada que ver. En Gamergy la media de edad era 10 o 15 años mayor que la de Japan Weekend (lo que certifica la estratificación generacional de la cultura digital). Y en este evento hubo menos cosplay pero mucha más afición competitiva. El pabellón de Ifema estaba lleno de periódicos vivas cada vez que un equipo de Valorant eliminaba a otro, de aplausos cuando un jugador de Tekken conseguía un perfect. Precisamente uno de los creadores de esta saga de lucha que en 2024 cumple 30 años, Katsuhiro Harada, fue la estrella del evento al comparecer para entregar el premio al ganador de la European Tekken Cup. EL PAÍS pudo hablar con él (y sus eternas gafas de sol) para reflexionar sobre muchas de las cosas arriba expuestas.

La arena central de Gamergy, en Ifema.

“En cinco años no veremos un cambio radical en la industria del videojuego”, cuenta Harada (Iwakuni, Japón, 53 años). “El cloud gamming se ha ralentizado y no se han cumplido las predicciones de hace 10 años, que hablaban de que no tendríamos consolas, solo un mando y la televisión conectada a internet”. “Eso sí, el juego en ordenador ha crecido mucho. No solo en países con un acceso más complicado a las consolas; incluso en Japón, ha crecido mucho”, explica. Precisamente el ordenador es un medio que ha propiciado el surgimiento como fenómeno de los eSports como los que colonizaron Ifema el fin de semana, pero Harada no cree que los videojuegos deban “depender solo del modelo eSports. Los jóvenes sienten afinidad por ellos y están en boca de todos, pero no deben ser lo único en lo que enfocarse”, cuenta, antes de señalar que, en los eSports, el impacto económico no repercute directamente en las empresas, en los creadores, sino que se queda en los mediadores de los grandes eventos.

“Las propiedades intelectuales transmedia son el sueño de las empresas”, dice el productor sobre el fenómeno de moda en la cultura popular. “Pero son costosas, porque si quieres una buena historia, has de invertir en ella. Lo mismo con las imágenes y diseños impactantes, has de invertir”. “Si quieres hacer juguetes de los personajes, deben ser personajes atractivos de una forma concreta”, señala también, preconizando quizá un futuro de productos clónicos para satisfacer al mercado. “Es el sueño de las empresas, sí, pero es lo más difícil de conseguir”.

Por último, el maestro japonés, que confiesa viajar a España cada vez que tiene ocasión, habla de otro tema recurrente, pero necesario: superado el debate de si los juegos son o no arte, ¿son o no son artistas los creadores de videojuegos? “Es curiosa la diferencia entre occidente y Japón”, explica. “Cuando viajo, cuando me conceden premios, me consideran un artista, lo que en japón llamamos un hombre de cultura”. “Es un debate interesante, pero en Tekken no queremos elevar nuestro juego a la categoría artística. Queremos hacer un producto entretenido y lo más interactivo posible”, reflexiona, evidenciando la brecha que hay entre occidente (que reivindica más el estatus de artista para los desarrolladores) y oriente (más proclive a denegarlo). “Hay juegos que sí, por estética, por narrativa, entrarían en esa categoría, pero no es lo que nosotros queremos”, tercia. De esos juegos, de los juegos con aspiraciones trascendentes, ya hemos hablado mucho aquí. Pero de esa otra parte, de la parte competitiva, entretenida, del fenómeno de masas estrictamente lúdico, también tenemos que hablar, y cada vez más. Aunque se aleje de ese camino cultural que, hoy en día, está repleto de videojuegos.

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