Sexismo, guerras culturales y japoneses
Dos polémicas recientes ejemplifican cómo el ecosistema del videojuego polemiza sobre cuestiones políticas
Dos polémicas recientes han soliviantado ánimos, a uno y otro lado del espectro político, en el mundo de los videojuegos. Ya lo hemos dicho otras veces: los jugadores, lejos de ser la caricatura conformista y sedentaria que a veces se pinta de ellos, son una de las comunidades más críticas y activas del mundo.
En primer lugar, por todo internet corren vídeos de reacciones a la aparición de un personaje de Spiderman 2, “le doctore Young”,...
Dos polémicas recientes han soliviantado ánimos, a uno y otro lado del espectro político, en el mundo de los videojuegos. Ya lo hemos dicho otras veces: los jugadores, lejos de ser la caricatura conformista y sedentaria que a veces se pinta de ellos, son una de las comunidades más críticas y activas del mundo.
En primer lugar, por todo internet corren vídeos de reacciones a la aparición de un personaje de Spiderman 2, “le doctore Young”, “une entomologue” a quien en la versión original se refieren con los pronombres they/them, es decir, un personaje no binario. Por toda la Red pueden verse críticas a ello, reacciones de jugadores en directo y largos discursos sobre por qué está mal (o bien) introducir un personaje así en un videojuego tan masivo como el de Sony. Por otro lado, la actriz Stefanie Joosten, que hace 10 años interpretó a Quiet en Metal Gear Solid V: Phantom Pain, ha criticado el (escaso) atuendo de su personaje. En el juego, Quiet necesitaba usar poca ropa debido a que una mutación le permitía realizar una especie de fotosíntesis, aunque el creador del mismo, Hideo Kojima, que siempre ha gustado de sexualizar a sus personajes femeninos, podría haber buscado cualquier otra excusa para desvestir al personaje.
El debate es de más calado que aquel al que estamos acostumbrados, porque, en el fondo y en un medio colectivo como este, la pregunta no remite tanto al autor (ya hemos debatido lo suyo sobre cancelaciones) sino a si los consumidores seremos capaces de extraer las pepitas de oro de un producto en el que vemos puntos oscuros. Históricamente la respuesta ha sido sí, no hay que engañarse: ningún montador de cine reniega de su trabajo por mucho que se sublimara en la hagiografía del Ku Klux Klan El nacimiento de una nación, ni ningún documentalista deja de usar los planos y técnicas que Lenni Riefenstall se inventó en El triunfo de la voluntad a mayor gloria de Hitler. Los videojuegos son ahora, símplemente, el campo de batalla en el que se dilucidan esas preguntas. ¿Es posible que los que ven inclusividad forzada en Spiderman 2 sean capaces de disfrutar las virtudes de un juego infinitamente entretenido como ese? ¿Es posible que quienes señalan el machismo de Metal Gear Solid V vean un juego redondo en cuanto a mecánicas y que muestra como fondo un alegato antibelicista muy sólido? Preguntas, preguntas.
“Respeto las decisiones que tomó Kojima y su equipo al diseñar el personaje. Así que respeto las elecciones en relación a la apariencia Quiet. Pero también entiendo la perspectiva de la gente que no está tan contenta con la forma en que fue retratada”, dijo Joosten a IGN, en una frase, en puridad, más conciliadora que la polvareda que levantó. “Este juego salió en 2015 y creo que el panorama de los videojuegos ha cambiado mucho desde entonces”, sostuvo Joosten en la entrevista. Quizá ahí está la clave de todo. Los videojuegos son artefactos culturales, y decir esto equivale a decir que son artefactos políticos. Es decir, hijos de sus propias sociedades creativas, Estados Unidos intenta imponer una visión más progresista del mundo en la cultura que exporta mientras que Japón, la otra gran potencia de este negociado, apuesta por términos antitéticos y sigue fomentando la excesiva sexualización de los personajes femeninos o los clichés más manidos en cuanto a cuestiones raciales. Europa, por usar la metáfora del juego de la soga, quedaría en medio de la cuerda, atrapada entre las dos fuerzas.
Conviene recordar que, en Estados Unidos, entre el 0,5% y el 1,6% de los adultos se identifica como transgénero o como no binarios. Y conviene recordar también ese vídeo en el que una anciana japonesa que estaba siendo entrevistada permanece impertérrita cuando por detrás llega un hombre disfrazado a intentar asustarla, pero lanza un chillido cuando al quitarse el disfraz el hombre revela su color de piel. Conviene recordar, por último, que los videojuegos no son algo local, ni siquiera occidental, sino global. Y hay que rendirse a la evidencia: hay países más machistas que otros. Y hay países más racistas que otros. Bien está que vayamos tomando conciencia de ello, pero deberíamos saber que cuando a alguien se le obliga a abrir su moral a la fuerza termina extremando sus postulados iniciales. No hay que irse tan lejos: al propio Japón le pasó en la primera mitad del siglo pasado. Estas tiranteces entre formas de ver el mundo han existido siempre, y esto que vivimos ahora no es más que la traslación a un nuevo escenario del mismo baile dialéctico que ya hemos vivido en otras artes. Y no es algo malo, porque al introducir la dimensión política (y polémica) en los videojuegos no estamos haciendo sino precisamente rubricar su importancia. Así que bienvenida sea la polémica: “Ladran, luego cabalgamos”.
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