Balenciaga quiere vestir a los personajes del videojuego más popular del mundo: qué hay detrás de su colección para ‘Fortnite’
La firma capitaneada por Demna Gvasalia ha presentado una colección de prendas virtuales –y también reales– en colaboración con el juego. No es la primera casa de lujo que se introduce en la cultura ‘gamer’, ni será la última.
Sudadera, gorra y vaqueros de Balenciaga; total: 15 euros. Una suma que sería imposible ver impresa en un ticket de la firma francesa es una realidad en el mundo virtual. La maison acaba de lanzar una colaboración con Fortnite, el videojuego más popular del mundo con más de 350 millones de aficionados, que permite vestir a sus avatares con prendas con su codiciado logo. Los jugadores de carne y hueso también podrán llevarlas, ya que la colaboración tiene su traducción física en varias prendas idénticas, pero palpables. Eso sí, en este caso los precios también se corresponden ...
Sudadera, gorra y vaqueros de Balenciaga; total: 15 euros. Una suma que sería imposible ver impresa en un ticket de la firma francesa es una realidad en el mundo virtual. La maison acaba de lanzar una colaboración con Fortnite, el videojuego más popular del mundo con más de 350 millones de aficionados, que permite vestir a sus avatares con prendas con su codiciado logo. Los jugadores de carne y hueso también podrán llevarlas, ya que la colaboración tiene su traducción física en varias prendas idénticas, pero palpables. Eso sí, en este caso los precios también se corresponden con los del mundo real: las sudaderas rondan los 600 euros y las gorras 300, cifras que no han impedido que se hayan agotado pocas horas después de ponerse a la venta.
“Fortnite es más que un videojuego, es una plataforma de contacto social que reúne a decenas de millones de personas. Pasarse por allí se está convirtiendo casi en una obligación si eres alguien relevante independientemente de lo que vendas”, reflexiona Ángel Luis Sucasas, director narrativo de la empresa de videojuegos Tequila Works, sobre la primera incursión de una firma de alta costura en el universo de Fortnite. Quienes se juntan a través de la pantalla, ya sea para jugar o para asistir a uno de los macroeventos –conciertos, por ejemplo– que se organizan en la plataforma, se visten para la ocasión. Que tu avatar luzca determinado logo supone un símbolo de estatus como lo es en la vida real. Y si bien Fortnite es un juego de descarga gratuita, la adquisición de extras y complementos –llamados skins cuando hacen referencia al aspecto visual del personaje, ya sea físico o de vestimenta– suponen ingresos muy lucrativos. “Algunos jugadores invierten miles y miles de euros”, afirma el experto.
Pensar que aquellos que juegan a Fortnite y los que compran en las boutiques de lujo de Balenciaga no son los mismos sería un error en el que la maison capitaneada por Demna Gvasalia no está dispuesta a caer. Tampoco lo han hecho firmas como Louis Vuitton, que colaboró con League of Legends en 2019 diseñando una colección cápsula de ropa y marroquinería digital. Antes otras firmas como Moschino, Valentino o Marc Jacobs ya habían probado a inmiscuirse en la cultura gamer. La primera presentó una colección cápsula inspirada en el mítico Los Sims, que ofrecía a los fans de la marca la posibilidad de vestir igual que su avatar, y tanto Valentino como Marc Jacobs lanzaron sus respectivas colecciones en Animal Crossing, el videojuego más vendido de 2020. “El solapamiento entre quienes juegan a videojuegos y quienes compran marcas de lujo quizá no era muy evidente, pero lo va a ser cada vez más porque entre un 80 y un 90% de las generaciones Y y Z son jugadores nativos. Creo que cada vez más marcas se sumarán a este tipo de acciones por la visibilidad que les aporta”, argumenta Sucasas. El Corte Inglés es otra de las que acaba de subirse al carro: los grandes almacenes vestirán a los miembros del club Mad Lions, que participará en el campeonato europeo del juego League of Legends, convirtiéndose en la primera compañía española en hacerlo.
En el caso concreto de Balenciaga, la firma ya había colaborado con Epic Games, la empresa de desarrollo de videojuegos responsable del título. Lo hizo cuando a finales del año pasado lanzó el videojuego Afterworld: the age of tomorrow para presentar su colección para este otoño-invierno. A través de un recorrido utópico situado en 2031, los jugadores podían customizar sus prendas en una tienda, para después embarcarse en un viaje por la ciudad y el bosque repleto de misiones. Sin duda, una experiencia mucho más inmersiva y recordable que asistir a un desfile online. Formar parte del universo de la marca, aunque sea en el mundo digital, podría empujar a la compra –o al menos al deseo– en el real.
Si ya antes de la pandemia la industria de los videojuegos recaudaba más dinero que la suma del cine, la música y los libros; el encierro impuesto por la crisis sanitaria se ha traducido en un crecimiento aún mayor convirtiéndolo en un sector que mueve casi 200.000 millones de euros al año. Las grandes firmas tienen claro que deben abrirse un hueco en una industria que les da visibilidad y democratiza sus productos al dirigirlos al gran público. “Las marcas tienen clarísimo que con estas colaboraciones la audiencia la tienen asegurada”, afirma Sucasas. Y termina: «Cómo repercute eso en sus ventas es algo que tendrán que ver a largo plazo, pero de lo que no hay duda es de que los videojuegos han dejado de ser un sector hermético para colaborar con otros medios culturales. Y esa apertura se está acelerando”.