“Un reto brutal”: cómo cuatro adolescentes españoles revolucionaron el mundo del videojuego deportivo
La empresa española Dinamic cumple 40 años con hitos en su haber como el ‘PC Fútbol’, el videojuego que se convirtió en una obsesión para los adolescentes en los noventa y en una meta para los propios futbolistas
Construyeron un robot que cantaba villancicos y una máquina recreativa que funcionaba con una pila de 4,5 voltios. Desmontaban cualquier aparato que cayera en sus manos y organizaban ferias artesanales en el garaje de una casa abandonada. La creatividad bullía en el ADN de los hermanos Ruiz, que aún siendo adolescentes fundaron en 1984 la empresa Dinamic Software, la primera dedicada a los videojuegos en España. Su primer lanzamiento fue Yenght y salió a la venta por correo a finales de abril de aquel año y la primera venta fue el 8...
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Construyeron un robot que cantaba villancicos y una máquina recreativa que funcionaba con una pila de 4,5 voltios. Desmontaban cualquier aparato que cayera en sus manos y organizaban ferias artesanales en el garaje de una casa abandonada. La creatividad bullía en el ADN de los hermanos Ruiz, que aún siendo adolescentes fundaron en 1984 la empresa Dinamic Software, la primera dedicada a los videojuegos en España. Su primer lanzamiento fue Yenght y salió a la venta por correo a finales de abril de aquel año y la primera venta fue el 8 de mayo, fecha que consideran fundacional. Muchos de sus títulos están ya en la Biblioteca Nacional, como aquel éxito sin precedentes llamado PC Fútbol, mítico juego que revolucionó a la juventud futbolera a finales del siglo XX. “Yo nunca soñé que lo que empezábamos entonces pudiera trascender de la manera que lo ha hecho”, recuerda Gaby Ruiz, el más pequeño de los Ruiz.
Gaby, Víctor, Pablo y Nacho son los hermanos que crearon la compañía en la casa sus padres en Pozuelo de Alarcón, entonces conocida como Mansión Dinamic, porque era el punto de encuentro vecinal. Son el mejor ejemplo patrio de los llamados programadores de dormitorio, fenómeno que se repitió sobre todo en Reino Unido, jóvenes que trasteaban con los primeros ordenadores y empezaron un camino aún por andar. “Debemos agradecer a nuestros padres Víctor y Teresa un ambiente tan creativo, con tanta libertad, para desarrollar lo que se nos ocurría”, recordaba Pablo Ruiz hace unos días en las instalaciones del Centro de Ciberseguridad de Google, en Málaga, donde recibieron un homenaje impulsado por el Polo de Contenidos Digitales del Ayuntamiento de Málaga. En sus intervenciones recordaron anécdotas, desgranaron las etapas iniciales y hablaron de su completa historia. Más de 300 programadores, diseñadores y otros especialistas han pasado por la compañía en sus distintas etapas.
El primer equipo de los Ruiz era un ZK81 con gráficos monocromo y 1k de memoria RAM. Un millar de bites “que hoy no te dan ni para guardar una carta”, subrayaba Pablo. Un Spectrum ZX, de 48k y color les sirvió más tarde como inspiración. Con él crearon Artist, programa de diseño gráfico para elaborar sus propios videojuegos. Para lanzar Yenght pagaron 40.000 pesetas por media página en la revista ZK. El anunció salió a finales de abril y no fue hasta el 8 de mayo cuando recibieron su primer pedido. Seis de golpe, a mil pesetas cada uno. La fecha tuvo poderes fundacionales para la compañía, que al día siguiente recibía una saca en su puerta repleta de nuevas solicitudes que les llevó el cartero, sorprendido. Entonces tardaban seis minutos en copiar las dos caras de las cintas de cromo, ponerles pegatinas, la carátula y un sobre que requería cuerda y lacado.
“Aquel era nuestro sueño”, recuerda Pablo en conversación con ICON. El siguiente título fue Saimazoom. “Hice la portada con rotring y plastidecor”, relata Luis Rodríguez sobre un juego basado en los anuncios del café Saimaza. Le siguió Mapsnatch —herencia de sus eternas partidas de Risk durante la madrugada— y después Babaliba. Todos en 1984, como Videolimpic, firmado por Nacho Ruiz y del que vendieron 250.000 unidades en Reino Unido. “En el primer viaje que hizo a Londres por trabajo, Víctor me trajo el juego del momento: Football Manager. Y mi vida cambió para siempre”, afirma Gaby Ruiz, que vivió una “adicción salvaje” con aquel juego y quien luego fue indispensable para el origen de PC Fútbol.
Antes de llegar ahí, los hermanos de Dinamic ficharon en 1985 al dibujante Luis Azpiri para sus portadas y se dieron de alta como empresa. Como su epígrafe no existía, en Hacienda los ubicaron —por el hardware— en el sector del metal, como los altos hornos. Aquel año estrenaron Rocky y Abu Simbel Profanation, ya en una empresa con más presupuesto e inversión en I+D. Al año siguiente se mudaron a sus oficinas en Plaza de España y tuvieron un primer empleado: Florentino Pertejo, esencial para la creación del motor de programación R1. En alianza con Ocean lanzaron en 1987 su simulador de baloncesto Basket Master ligado a la figura del mítico Fernando Martín, ya en la NBA.
“De repente un ídolo de juventud se interesó por algo así. Fue increíble”, subraya Pablo, que destaca que el juego disponía ya de una base de inteligencia artificial. Fue el primer videojuego en superar los 100.000 ejemplares vendidos y el equipo de Dinamic saltó a la portada de El País Semanal bajo el título Genios del ordenador. Game Over II, Navy Moves o Aspar GP Master fueron otros de sus títulos posteriores. Ya en 1992 triunfaron con Risky Woods, lanzado para Megadrive y que triunfó en Japón. “Fueron pioneros en casi todo. Y, además, supieron encontraron talento e impulsarlo: generaron la industria española del videojuego”, remacha el productor y diseñador Miguel Ramos, director de Kaiju Games y uno de los fundadores del OXO Museo del Videojuego ubicado en Málaga.
Robinson, Maldini y la irrupción del PC Fútbol
Aquel año fue el del nacimiento de Dinamic Multimedia —nueva rama de la compañía original— y del lanzamiento que lo cambió todo: PC Fútbol, juego que aunaba un sencillo simulador de fútbol con la posibilidad de dirigir clubes profesionales en distintos roles: desde ejercer de entrenador para tácticas, alineaciones o promocionar canteranos a asumir el rol de la secretaría técnica para vender o fichar jugadores, sin olvidar el papel de la directiva para cuestiones como ampliar el estadio o generar ingresos con merchandising. “Yo sabía el nivel de adicción que tenían ese tipo de juegos porque me había obsesionado con Football Manager. Y ya era un loco del fútbol. Insistí mucho a mis hermanos para ponerlo en marcha”, señala Gaby Ruiz, el más pequeño de los cuatro, un fanático futbolero que había hecho sus prácticas en Marca. Él mismo hizo la primera base de datos con todos los jugadores de los equipos españoles. “Veía todos los partidos, me pasaba la vida viendo fútbol. Aquella base de datos era un reto brutal”, subraya el menor de los Ruiz por teléfono desde su casa en Bruselas.
A muchos jugadores los conocía, pero para otros llamaba directamente a los clubes para hablar con sus especialistas. En la Sociedad Deportiva Compostela, entonces club recién ascendido a Primera División, le pasaron directamente con el entrenador, Fernando Castro. Le atendió más de una hora para detallarle características de cada miembro de su plantilla. “Hoy eso sería imposible”, subraya Ruiz divertido. “Todo lo que hicimos estaba muy bien hecho: por eso funcionó tan bien”, añade Carlos Abril, que dirigió la programación del juego y recuerda que cada usuario quería ganar la Copa de Europa con el equipo más bajo posible. Ya fuese el Vélez-Málaga o el Zamudio. Paciencia, buenas gestiones, algún truco… y los títulos llegaban.
A la venta en kioscos, PC Fútbol 2.0 —que a pesar del nombre, fue su primera versión— tenía a Michael Robinson en la portada cuando ya era una eminencia con su programa El día después y funcionó de maravilla. Eso les llevó a hacer más tarde adaptaciones para países como Italia (PC Calcio) o Inglaterra (PC Premier) además de Argentina o Francia. Gaby Ruiz ya no daba abasto y creó una redacción de especialistas en fútbol internacional a la que entrar era casi imposible: las pruebas a superar eran tan exigentes que pocos las superaban. Sí lo hicieron grandes expertos como Óscar García (que luego trabajó en AS) o Pablo Aranda y, más tarde, el periodista de El País Ladislao J. Moñino. También tiraron de la sabiduría de Julio Maldonado, Maldini, que fue además la cara de la versión italiana.
Cada año salía una versión mejorada por los propios usuarios, que enviaban sus sugerencias por carta. En 1998, PC Fútbol 7 significó el punto álgido con casi 400.000 copias vendidas. Por aquel entonces Robinson también retransmitía los partidos. “Si sigue disparando así la gente de toda esa portería tendrá que llevar casco” o “¡Vaya entrada! Ese tío debe comer carne cruda” decía en algunas de sus frases más míticas, también recogidas en el libro Promanager PC Fútbol: droga en el kiosco, publicado por Jaume Esteve en 2016.
Algunos jugadores profesionales incluso visitaron las instalaciones de Dinamic Multimedia para conocer a aquellos genios. Y muchos pedían, entre risas, que les subieran las valoraciones de sus características (velocidad, agresividad, resistencia…). Piqué, Michel, Laudrup o Iniesta, muchos profesionales pasaron sus años noventa enganchados a la saga PC Fútbol. “Luis Enrique o Quique Sánchez Flores también eran grandes fanáticos”, recuerda Gaby Ruiz, que recuerda con cariño la rueda de prensa que dio junto a Javier Clemente para la versión de la Eurocopa de 1996 y que al año siguiente fichó a tiempo completo por Canal + para impulsar el canal Fútbol Mundial con Maldini en lo que fue, subraya, “una experiencia absolutamente maravillosa”. Su enorme conocimiento del fútbol internacional le permitió en 2013 dar el salto al fútbol profesional. Primero como ojeador para el Sassuolo italiano fichado por Pablo Fernández Longoria —actual presidente del Olimpique de Marsella— y luego en el Elche CF de la mano de Víctor Orta. Con él ha seguido en Middlesbrough, Leeds United y, ahora, en el Sevilla FC.
Los Ruiz acumulaban ya 250.000 horas de trabajo con PC Fútbol cuando hicieron la última bajo su responsabilidad, la 7, porque a principios de 1999 vendieron el juego a Gómez-Centurión y se desvincularon del proyecto, que acabaría fracasando poco después. Ha habido varias intentonas desde entonces de retomarlo e incluso se espera el PC Fútbol 8 de la mano de la compañía Una partida más, que ha anunciado el lanzamiento para el 30 de abril. “Ojalá les vaya bien”, subraya Pablo Ruiz, que recuerda que aquel acuerdo de una venta de la que no se arrepiente incluía una cláusula que no permitía a los Ruiz usar el nombre Dinamic. Por ello fundaron FX Interactive junto a más socios, como Carlos Abril, y se llevaron a gran parte de su equipo. Publicaron títulos como Traitor’s Gate, Navy Moves o la saga Imperivm. La compañía acabaría desapareciendo en 2017, pero Pablo Ruiz decidió volver a comprar su marca y ahora es de nuevo el responsable de Dinamic, con la que ya prepara nuevos proyectos como la nueva entrega de la saga Imperivm HD. Mientras, su hermano Víctor dirige Lakento, empresa centrada en juegos de realidad virtual, donde trabaja también Nacho Ruiz con proyectos como Dinosaur Island o St. Andrews.
Los cuatro, además, preparan con ilusión los actos por el 40 aniversario de Dinamic, que empezará a celebrarse de manera oficial a partir del 8 de mayo pero para el que ya han realizado algunas actividades como la charla en el centro de ciberseguridad de Google en Málaga y una anterior en Parla. En la capital malagueña contarán en los próximos meses con una exposición a modo de retrospectiva en OXO, Museo del Videojuego, en cuya colección permanente ya muestran algunos de los objetos históricos de la compañía madrileña como la ilustración original del juego Game Over, de Luis Royo. Pura historia del videojuego patrio.
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