Pixar desnuda su laboratorio en Barcelona: los secretos del muñeco Woody, la escena inicial de ‘Up’ o el agua de Nemo
CosmoCaixa inaugura una exposición interactiva protagonizada por los ilustradores, informáticos y otros artífices de sus películas de animación
Desde que Pixar revolucionó la industria cinematográfica hace 28 años con el estreno de Toy Story, la primera película de animación creada por ordenador, sus creadores no han dejado de enfrentarse a todo tipo de desafíos técnicos para dar vida en tres dimensiones a juguetes, bichos, coches y todo tipo de personajes y ambientes. La responsable de fotografía Kayra Hopkins se confiesa “adicta” al momento en el que confluyen “las m...
Desde que Pixar revolucionó la industria cinematográfica hace 28 años con el estreno de Toy Story, la primera película de animación creada por ordenador, sus creadores no han dejado de enfrentarse a todo tipo de desafíos técnicos para dar vida en tres dimensiones a juguetes, bichos, coches y todo tipo de personajes y ambientes. La responsable de fotografía Kayra Hopkins se confiesa “adicta” al momento en el que confluyen “las matemáticas, el código y el arte”. Ese es el espíritu con el que el Museo de la Ciencia de Boston y CosmoCaixa han inaugurado este jueves La Ciencia de Pixar, que traslada los talleres de Pixar desde California hasta Barcelona.
En un recorrido con las ocho fases de todo el proceso que han seguido desde sagas primigenias como Los increíbles hasta hitos como Coco, la exposición se basa en pequeños talleres para que los más pequeños, al igual que corretean por la exposición científica del museo experimentando con bolas de plasma, puedan modelar, animar y ambientar a personajes. Se complementan con entrevistas de algunos de los miles de empleados de Pixar donde muchos ingenieros, ilustradores o informáticos narran cómo aborrecieron las matemáticas en el colegio y cómo ahora son su herramienta imprescindible de trabajo.
El modelado 3D, la primera parada, muestra maquetas físicas, como las utilizadas en Star Wars en los setenta, hasta el programa informático. El siguiente paso, ya exclusivamente en el entorno digital, explora cómo recrear los huesos y músculos para dar movilidad a entidades como Mike Wazowski de Monstruos S.A. Solo este personaje cuenta con 7.000 controles de rig, es decir, como una marioneta de 7.000 cuerdas que comprenden sus articulaciones, cejas o párpados y que pueden manipularse para cambiar su expresividad.
Tras otras fases, los visitantes pueden sumergirse en el equipo de animación para jugar con la movilidad del brazo del mismo Mike. Esta etapa es una de las más laboriosas: la película que más animación ha conseguido producir Pixar, la segunda entrega de Toy Story, necesitó una semana de trabajo para una escena de 5 minutos.
La ingeniera Hayley Iben explica otras hazañas del departamento de simulación. Tenía claro que un rasgo imprescindible de la protagonista de Brave, Mérida, era su cabello: “Un símbolo de libertad, suave y natural como un muelle” construido a base de 1.500 mechones rizados con miles de líneas de código detrás.
Sharon Calahan, directora de fotografía de clásicos como Buscando a Nemo, enfatiza cómo la iluminación es otro ingrediente clave, tanto para distinguir a Wall-e de la basura espacial con la que comparte color, hasta para transmitir la soledad desgarradora de Carl Fredricksen en la escena inicial de Up. De hecho Varias maquetas de su salón permiten jugar con distintos parámetros lumínicos.
“El estado general de un artista en Pixar es el pánico”, bromea otro de sus trabajadores ante los retos constantes que enfrenta esta casa. Esta muestra pretende que aquellos espectadores de sus largometrajes —que podrán visitarla hasta el 3 de septiembre— , ya no solo se emocionen con sus historias; también con las proezas de sus creadores detrás de cada fotograma.
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