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10 lecturas para viajar al futuro este verano

Vidas virtuales paralelas, androides cazahumanos y sociedades dominadas por programas informáticos libros para sumergirnos en mundos que quizá estén por venir

¿Cómo será la vida en el futuro? Nadie lo sabe ni lo sabrá, pero de esa especulación se han nutrido escritores y artistas para crear las más diversas ficciones y utopías a lo largo de la historia. Algunas han dado en el clavo y han adelantado, con más o menos precisión, tecnologías y progresos que ya son reales en nuestra sociedad, como la inteligencia artificial o la clonación. Otras han recreado en sus páginas oscuros mundos poblados por robots cazahumanos, sociedades gobernadas por programas informáticos y vidas paralelas virtuales demasiado perfectas. Si este verano te apetece pasearte por estos y otros mundos, date un chapuzón literario y sumérgete en las páginas de los diez libros que aquí te mostramos.
Un brillantísimo programador obsesionado con los años ochenta, un mundo al borde del colapso y un videojuego que es el opio del pueblo. Lo que ya esbozó The Sims, aquel título que permitía llevar una vida paralela a la real, lo sublima Ready Player One con su OASIS, el pasatiempo en el que está inmersa toda la población en el año 2044 (también leitmotiv de ficciones como la serie Black Mirror). Para participar en esta utopía solo son necesarias unas gafas de realidad virtual y unos guantes especiales; aunque algunos, como el cocreador de OASIS, incluyen en su dispositivo de inmersión un traje de cuerpo entero y una especie de bola de hámster para replicar los movimientos reales del cuerpo. El juego esconde además un tesoro: un huevo de pascua que otorgará a aquel que lo encuentre toda la fortuna de su creador, James Halliday, y que encarna simbólicamente la redención de la humanidad. Ya hay en marcha una adaptación cinematográfica de la novela, que llegará a los cines el año que viene de la mano de Steven Spielberg.
Una distopía biológica de difícil clasificación: Borne, de Jeff VanderMeer, es una novela (aún no traducida) en la que un enorme y dictatorial oso volador amenaza una ciudad asolada por una empresa biotecnológica llamada Compañía en la que sobreviven como pueden humanos, mutantes y seres híbridos resultantes de los experimentos de esta corporación. VanderMeer aborda en la novela temas como los límites en la genética (recabar estos datos es en la actualidad un asunto polémico en EE UU) y la conciencia de estas criaturas mestizas, así como la alienación (el oso gigante, Mord, tiene miles de pequeñas réplicas que le adoran como si fuera un dios) o la posibilidad de aprender desde cero modos ajenos a la especie propia. Un fenómeno que experimentará Borne, el protagonista, un cruce entre calamar y anémona que a lo largo de la historia irá desarrollándose como lo haría un ser humano.
¿Vale la pena ser feliz sacrificando el arte, la ciencia o la filosofía, es decir, el progreso? Es más, ¿se puede ser feliz sin todas esas cosas? La obra de Huxley dibuja un mundo en el que las personas son felices y no hay guerras ni enfermedades. Una existencia plácida en la que los ciudadanos son aleccionados mientras duermen, los seres humanos son cultivados y existe una droga, llamada soma, que al tomarla elimina cualquier pesar. Este mundo idílico lo romperá con sus observaciones John el Salvaje, un hombre nacido fuera del sistema por un error en el método anticonceptivo normativo y criado en los márgenes de esta sociedad. La contraposición de Huxley entre una sociedad vacía, tecnológica y feliz y otra compleja e imperfecta inspiraría después muchas ficciones, entre ellas la película Matrix.
El japonés Tsutomu Nihei publicó el primer volumen de los diez que componen este manga en 1998. En las elegantes y desoladoras viñetas de Blame! asistimos a un mundo en el que gobierna la tecnología y toda forma de vida queda supeditada a esta. El escenario es una vasta ciudad de acero con infinitos subniveles que envuelve a la Tierra. Su concepción se basa en la teoría de la Esfera de Dyson, una megaestructura que recubriría el sol y permitiría extraer toda la energía del astro para abastecer cualquier necesidad energética. Una meta que hoy está más cerca gracias ala creación del anillo de imanes del reactor del proyecto ITER. En el cómic, Killy, el joven protagonista (¿humano?), debe encontrar genes puros para acceder a la red que controla la ciudad. Como antagonistas tendrá a los seres de silicio, seres mutantes que ansían aniquilar todo rastro de vida humana.
La novela que Arthur C. Clarke confeccionó en paralelo al icónico film de Kubrick tiene muchas similitudes y algunas diferencias. En ella el escritor narra dos historias: una en la que, hace tres millones de años, una tribu de monos sufren una epifanía al contemplar un monolito alienígena, y otra en la que una expedición formada por cinco tripulantes y una máquina emprende un viaje espacial en 1999. La máquina es, en efecto, HAL, un símbolo que ha inspirado el arquetipo de la inteligencia artificial (y que tiene imitadores reales en supercomputadoras como la china SunwayTaihu Light, la más potente del mundo, o la española MareNostrum) que compite y supera en algunas ocasiones a la humana.
De los avances que consigue el Gran Colisionador de Hadrones y de misteriosas partículas, como los neutrinos, se alimenta buena parte de la actualidad científica diaria. Uno de los últimos descubrimientos es que la materia oscura no siempre dominó el universo. Gregory Benford utilizó en Timescape los taquiones, unas partículas hipotéticas que serían más rápidas que la luz y permitirían el envío de mensajes hacia el pasado, esbozando a su vez la posibilidad de viajar en el tiempo, al menos de manera epistolar. En la novela hace uso de este sistema John Renfrew, uno de los protagonistas, para mandar una mensaje de 1998 a 1963 a la comunidad científica alertando del desastre climático que están padeciendo e instándoles a que lo detengan cuando todavía es posible.
Snow Crash, clásico del ciberpunk y una de las 100 mejores novelas en lengua inglesa según la revista Time, gira alrededor de un concepto que, según el autor Neil Stephenson, podría suceder al actual internet: el metaverso, un mundo paralelo en el que interactuar y vivir encarnando un avatar, una representación virtual (que no tiene por qué ser fiel) de nosotros mismos. El estadounidense concibió un mundo en la que las leyes de la física no operan y en el que un virus/droga/religión trata de alienar a la ciudadanía y sembrar el caos. En este ciberespacio se han inspirado ficciones y aplicaciones que tratan el libre albedrío y las vidas alternativas, como el videojuego World of Warcraft y la película Avatar o Google Earth (como representación virtual de lo real) y la herramienta de enseñanza Classcraft.
Yo, robot es una colección de relatos cortos obra del célebre Isaac Asimov. Las nueve historias que componen el libro giran en torno a las cuestiones morales que conlleva una legislación propia para los robots. El escritor, nacido en Rusia y criado en Brooklyn, imaginó escenarios en los que las máquinas se ven sometidas a dilemas éticos pese a que por ley (en estos relatos se formulan tres preceptos fundamentales) deben proteger a los humanos e impedir que sufran daño. Un debate planteado hoy en, por ejemplo, la toma de decisiones de los cerebros de los coches autónomos o de los robots militares, y en el que han incidido personalidades como Noam Chomsky o Stephen Hawking. Por otro lado, en su aclamado Ciclo de la Fundación, Asimov abarca hitos de una sociedad galáctica e hipertecnológica, entre los que se cuentan la expansión humana por el cosmos o el éxodo de los terráqueos.
La novela que inspiró la pesadilla futurista que es el Blade Runner de Ridley Scott (cuya secuela se estrenará en octubre) está firmada por Philip K. Dick, e introdujo dos conceptos que se han materializado en mayor o menor medida: los androides y, sí, las mascotas mecánicas. El relato del estadounidense, en el que se dibuja un mundo de cables, cultos postapocalípticos y ciberpunk, fue uno de los primeros en proponer un debate ontológico vigente en nuestros días: ¿llegará un momento en el que, tecnología mediante, trascendamos nuestra condición? La visión del autor, plasmada en los robots humanoides Nexus 6, los llamados andrillos (replicantes en el film), tiene su correspondencia actual en el transhumanismo, una filosofía que entiende como un deber moral la superación de los límites biológicos. Así lo expresó Ray Kurzweil, uno de sus máximos ideólogos, en una ocasión: "Los ordenadores cada vez serán más pequeños. Finalmente, estarán dentro de nuestros cuerpos y cerebros y nos harán más sanos e inteligentes".
Premio Hugo y Locus, la novela de Wilhem parte de un holocausto que empuja a los humanos a repoblar la Tierra por medio de la clonación, un concepto inimaginable (al igual que la fecundación in vitro) cuando la autora publicó la novela. Hoy, la oveja Dolly cumple 20 años y una familia argentina ha encargado una copia de su difunto perro por más de 50.000 euros. Para Wilhelm los clones representan el pensamiento único: de hecho, estos eligen la procreación artificial rechazando la sexual y, además, van perdiendo adaptabilidad y creatividad según más nueva es la generación. Tampoco pueden vivir lejos de su camada. Esta uniformidad la romperá Molly, un clon que experimentará el sentimiento humano de individualidad y que después tendrá un hijo natural, Mark, una especie de Noe que fundará una colonia para salvaguardar la especie humana y revertir el proceso de clonación y sus consecuencias.
La lectura de los pensamientos y los poderes mentales son fenómenos recurrentes en la ciencia ficción. En Muero por dentro conocemos a David Selig, un solitario telépata que puede introducirse en la mente de los que están a su alrededor. Su don se volverá maldición según pasen los años: el protagonista ha moldeado su personalidad y vida en torno a su capacidad y, cuando se percata de que gradualmente la está perdiendo, se verá inmerso en una crisis vital. Aplicado a la vida real, un experimento en 2014 liderado por el español Giulio Ruffini logró enviar un pensamiento de una mente a otra (en concreto dos palabras, hola y adiós).