Videojuegos: una escuela para aprender sobre los pagos digitales (con algunos riesgos)
‘Minecraft’, ‘Roblox’ o ‘Fortnite’ se benefician de las microtransacciones, aunque el número de fraudes está en aumento
Microsoft dio en el clavo en 2014. Ese año compró Mojang, una pequeña empresa sueca que le facilitó entrar de lleno en el negocio de los videojuegos. Pagó 2.500 millones de dólares (2.365 millones de euros al tipo de cambio actual), pero la inversión, con los números en la mano, ha sido bastante rentable. El gigante tecnológico estadounidense factura hoy en este sector 800 millones de dólares y en gran medida se lo debe a Minecraft. Este juego, que permite ...
Regístrate gratis para seguir leyendo
Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
Microsoft dio en el clavo en 2014. Ese año compró Mojang, una pequeña empresa sueca que le facilitó entrar de lleno en el negocio de los videojuegos. Pagó 2.500 millones de dólares (2.365 millones de euros al tipo de cambio actual), pero la inversión, con los números en la mano, ha sido bastante rentable. El gigante tecnológico estadounidense factura hoy en este sector 800 millones de dólares y en gran medida se lo debe a Minecraft. Este juego, que permite a los usuarios crear sus propios mundos y luchar contra monstruos, fue lanzado por Mojang en 2009. En esta industria, donde las novedades se suceden a ritmo vertiginoso, se trata de una antigüedad elevada, pero todavía se encuentra entre los productos más populares, según la consultora especializada Newzoo.
Minecraft, como otros lanzamientos de éxito, hace su agosto gracias a que los usuarios cada vez pasan más horas enganchados y eso hace que la cifra que gastan en sus tiendas digitales vaya en aumento. Las microtransacciones son, para muchos jóvenes que se pasan las horas muertas frente a la pantalla, su primer contacto con el mundo de los pagos digitales. Un claro ejemplo de esta tendencia es Roblox, un juego gratuito lanzado en 2006 cuyos personajes se asemejan a bloques de Lego. El 90% de los 749 millones que facturó en 2023 procede de los artículos que hay que comprar para poder pasar de pantalla. Por ejemplo, por 100 robux, la moneda digital del juego, un usuario puede comprar un nuevo avatar como Nick Bass, un pescado azul que viste camisa hawaiana.
Las tarjetas para gastar este dinero digital están colocadas estratégicamente en las líneas de caja de los supermercados o en las tiendas de juguetes más conocidas. La mayoría de los usuarios de los videojuegos tienen 16 años o menos. De hecho, el 72% de los niños estadounidenses suelen pedir regalos relacionados con los videojuegos en Navidad y el 70% piden a sus familiares tarjetas regalo para poder gastarse en las tiendas virtuales, según una encuesta realizada por la Entertainment Software Association.
Nathan Clemens lleva 14 años diseñando juegos digitales y cuenta con su propio estudio, Simple Games. “Hay muchas opciones de monetización que puedes desarrollar, pero la más común son las microtransacciones en los juegos que creas”, afirma. Clemens se ha beneficiado de la tendencia denominada pay to win (pagar para ganar), gracias a la cual los juegos mejoran la experiencia de los usuarios con más vidas o herramientas a cambio de dinero.
Roblox, a diferencia de Minecraft, que lanzó su marketplace o mercado en 2016, se subió a la ola de las monedas digitales y las pequeñas compras hace más de una década, antes incluso del boom de las criptomonedas. En 2012 montó su propio mercado de valores con el lanzamiento del juego Trade Hangout, una especie de Bolsa que permitía el intercambio de objetos a cambio de algunas de las dos monedas oficiales: el roboux y el ya difunto tix.
El riesgo del uso generalizado del dinero digital entre unos usuarios tan jóvenes es la proliferación de estafas. La escasa regulación y protección de estos mercados virtuales ha hecho, por ejemplo, que la Oficina de Protección Financiera del Consumidor estadounidense haya comenzado a rastrear posibles fraudes. “Las empresas de videojuegos han creado mercados digitales que facilitan la compra y venta de activos con protecciones limitadas para los consumidores. Esto ha dado lugar a prácticas potencialmente perjudiciales para los jugadores, incluidas pérdidas financieras vinculadas a robos o estafas”, advertía está agencia gubernamental en un reciente informe.
A pesar de estos riesgos, lo cierto es que las previsiones para la industria de los videojuegos son bastante optimistas. Se prevé que en 2025 este negocio genere a escala global ingresos valorados en 211.000 millones de dólares. La mitad de los directivos que participaron en una reciente encuesta de la consultora EY señala que el camino para el crecimiento pasa por mejorar las transacciones virtuales e incorporar nuevas monedas digitales. Además de impulsar las compras online, las empresas de videojuegos apuestan también por el metaverso y el uso de herramientas de inteligencia artificial.
Sigue toda la información de Economía y Negocios en Facebook y X, o en nuestra newsletter semanal