La industria de los videojuegos pasa de pantalla con poca batería
El número de usuarios y ventas crece durante el confinamiento global, pero el sector está en vilo por el impacto que tendrá la crisis económica
La industria de los videojuegos vive momentos agridulces. La crisis sanitaria, que ha llevado a millones de personas al confinamiento, ha avivado las audiencias en las plataformas online hasta niveles récord. Este furor por los mandos se ha aderezado con cifras históricas de ventas de algunos de los lanzamientos más esperados. Como Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, que ha roto todas las expectativas con 13,4 millones de unidades comercializadas (casi un 50% de ellas digitales) en menos de mes y medio, más de las que esperaba la firma nipona para toda la vida de esta edición....
La industria de los videojuegos vive momentos agridulces. La crisis sanitaria, que ha llevado a millones de personas al confinamiento, ha avivado las audiencias en las plataformas online hasta niveles récord. Este furor por los mandos se ha aderezado con cifras históricas de ventas de algunos de los lanzamientos más esperados. Como Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, que ha roto todas las expectativas con 13,4 millones de unidades comercializadas (casi un 50% de ellas digitales) en menos de mes y medio, más de las que esperaba la firma nipona para toda la vida de esta edición. Tras bambalinas, sin embargo, los integrantes del sector (empresas productoras, desarrolladoras, editores y distribuidores) están en vilo ante el parón económico que dejará una marca en un negocio que a escala mundial mueve unos 140.000 millones de euros.
“El sector ha visto un aumento del tiempo de juego y del número de usuarios conforme ha avanzado el confinamiento”, dice Daniel Ahmad, analista de la consultora asiática Niko Partners. Steam (plataforma digital para ordenador de la estadounidense Valve) logró un récord con más de 24,5 millones de gamers el 4 de abril, un 45% más que a principios de año. La transmisión en vivo de videojuegos ha hecho lo propio. Los principales participantes —Twitch (Amazon), YouTube Gaming, Facebook Gaming y Mixer— han contabilizado casi cuatro millones de horas mensuales consumidas en abril, un 99% más que en el mismo periodo de 2019, según StreamElements y Arsenal.gg.
“El videojuego ha sido la opción favorita de ocio para muchas familias en el confinamiento”, afirma José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi). Pero antes de que la covid-19 se convirtiera en una pandemia ya interrumpía la cadena de suministro del sector. Muchas de las grandes editoras vieron afectada su producción cuando China empezó a tomar medidas de aislamiento, pues subcontratan muchos trabajos a estudios de arte en este país. Ese frenazo ha causado el retraso de algunos de los lanzamientos, indica un análisis de Niko Partners. A pesar de ello, los gigantes de la industria han sacado tajada. La china Tencent, la mayor compañía de videojuegos del mundo, facturó 14.018 millones de euros en el primer trimestre del año, después de que las ventas de juegos en línea aumentaran un 31%. La japonesa Nintendo, por su parte, triplicó sus ganancias operativas entre enero y marzo.
La firma nipona también logró ventas espectaculares de su consola Nintendo Switch: más de dos millones en solo tres meses. Pero el impacto será temporal. “Aún existen restricciones en los canales de comercialización debido a las medidas para prevenir la propagación del virus, incluidas las limitaciones de movimiento, y este efecto puede ser prolongado”, asegura la empresa en su reporte trimestral. Además, Nintendo está sufriendo el desabastecimiento de algunas piezas para sus consolas que se fabrican en Malasia y Filipinas, donde algunas fábricas han detenido su actividad. A esta incertidumbre se suma la cancelación o el retraso de eventos, foros comerciales y torneos. Por ejemplo, el E3 2020, la mayor feria de la industria, se ha pospuesto hasta 2021.
Otras citas como el Gamescom 2020, el principal escaparate en Europa, también ha cambiado la fecha, al igual que la Game Developers Conference (GDC), la reunión anual más grande de desarrolladores profesionales, que tendría que haberse llevado a cabo en marzo, pero que se trasladará a agosto en un formato online. “El cambio de fecha del GDC implica un retraso en la llegada de inversiones para diversas empresas… Este proceso puede provocar pérdidas”, explica Emanuele Carisio, secretario técnico de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).
Al igual que en el resto del mundo, en España los videojuegos también han tenido cifras positivas. Durante la segunda semana de marzo (justo cuando se declaró el estado de alarma), las ventas digitales se dispararon un 142,8% respecto a la semana previa, según Games Sales Data. Pero el dato no es un aliciente. Moreno indica que el incremento es espontáneo y no cubrirá la caída del mercado físico (que copa el 55,6% de la facturación). Los representantes de Aevi afirman que aún es pronto para hacer una estimación precisa sobre el impacto que tendrá la crisis, que afectará principalmente a la actividad de retail y al tejido de más de 400 estudios de desarrollo de videojuegos. Este organismo prevé una pérdida de la productividad de al menos un 30%, lo que supone una amenaza para los más de 9.000 empleos que genera la industria en España.
Pérdidas en España
Los efectos de la covid-19 son un balde de agua fría para un sector que sigue siendo joven y que tiene como reto su consolidación. Un análisis realizado por la DEV explica que las pérdidas entre las firmas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento en España ascenderán a unos 90 millones de euros, equivalente al 11% de la facturación de 2018 (últimos datos disponibles). Si la crisis sanitaria se alarga hasta el verano, dice el estudio, existe un riesgo para la continuidad del negocio del 46% de los participantes, es decir, 240 empresas, de un total de 520 que hay en el mercado.
“En este caso, estimamos la pérdida directa de un tercio de la facturación, es decir, hasta 270 millones de euros”, comenta Carisio. Es por lo que el gremio solicita al Gobierno su inclusión en las medidas fiscales aprobadas el mes pasado dedicadas a la cultura. “No se ha incluido al sector en la deducción por inversiones [como sí lo están la animación o el cine], que incrementa el porcentaje del 20% al 30%”, dice el portavoz de la DEV. “Se trata de una iniciativa necesaria para impulsar la entrada de recursos y que venimos reclamando desde hace años”, concluye.
Récord en ‘e-Sports’
La Superliga Orange de League of Legends en España que organiza la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) terminó su temporada de primavera, el pasado 3 de abril, con un registro histórico de audiencia. El encuentro entre Vodafone Giants y Movistar Riders reunió a más de 238.000 espectadores, y se convirtió en el más visto de la historia de las competiciones nacionales. A causa de la pandemia, la final presencial que iba a celebrarse en Madrid fue online. El promedio por espectador fue de 64,4 minutos, frente a los 54 minutos de la anterior. “El ecosistema de e-Sports en España se está consolidando y esta final fue muestra de ello”, según Jordi Soler, director general de LVP, del grupo Mediapro.
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