El videojuego como patrón
La televisión nunca logró librarse de su mala fama. Ha vivido sus tres cuartos de siglo entre la ignominia, el descrédito y la descalificación, soportando un vergonzoso estigma de letra escarlata. A los videojuegos, sin embargo, les ha bastado una década para hacerse querer.
La tele fue considerada antisocial, atentaba contra la oración y la conversación, no conducía más que al embrutecimiento mental y la disolución de la buena familia. Todavía quedan gentes de la generación del 68 que la tienen como un terrible medio de manipulación de conciencias y como el artilugio más perverso de em...
La televisión nunca logró librarse de su mala fama. Ha vivido sus tres cuartos de siglo entre la ignominia, el descrédito y la descalificación, soportando un vergonzoso estigma de letra escarlata. A los videojuegos, sin embargo, les ha bastado una década para hacerse querer.
La tele fue considerada antisocial, atentaba contra la oración y la conversación, no conducía más que al embrutecimiento mental y la disolución de la buena familia. Todavía quedan gentes de la generación del 68 que la tienen como un terrible medio de manipulación de conciencias y como el artilugio más perverso de empobrecimiento cultural. Nunca la televisión, ni volviéndose plana, diminuta, multiprograma, por cable, por aire o PPV (pago por visión), conquistó el amor de los intelectuales, especialmente de izquierdas.
La televisión fue condenada en las aulas, pero el videojuego forma parte del material escolar
No en vano Nicole Kidman se ha implicado en la publicidad de aparatos para adultos
El videojuego ha demostrado ser otra cosa. De lo bélico y pornográfico ha pasado a lo lúdico, cívico o clínico. De surgir como una máquina satánica para ensimismar adolescentes ha saltado, de acuerdo a la gigantesca demanda mundial de Wii estas Navidades, al punto de reunión supremo en toda la historia de la especie humana. Y no ya reunión de niños o adolescentes sino del grupo más heterogéneo intersexual, interracial e intergeneracional que cabría imaginar. Nintendo o Sony han hecho, en fin, más por la reunión humana que todos los sermones de la iglesia desde la crisis matrimonial de los años sesenta. ¿Podrá todavía quedar algún recelo genérico contra el videojuego? ¿Seguirá aún el quejumbroso lamento sobre la electrosoledad?
Si el videojuego nació y fue propagándose, según los moralistas, como una tuneladora de los principios morales y un estimulante de la peor agresividad, nadie podría creerlo ya, sin más, como un devastador de las costumbres infantiles. Para empezar, la edad media de los jugadores ronda ya los 35 años y, en un reciente recuento de Entertainment Software Association en 2006, se demostró que si los usuarios menores de 18 años representaban, en Estados Unidos, un tercio del total, los mayores de 50 sumaban un 25%. No en vano Nicole Kidman se ha implicado en la publicidad de aparatos para adultos, con alta o baja oportunidad de ejercicio mental, con alto o bajo recelo respecto a las nuevas tecnologías.
La televisión fue condenada en las aulas, pero el videojuego forma parte del material escolar. Las horas ante el televisor sirvieron como índices directos de incultura pero el videojuego enseña historia, matemáticas, ciencias, religión, idiomas, ciudadanía y ganas de mejorar la situación. La televisión también lo hace pero no se ve. Si una novedad tecnológica ha conquistado pronto el alma social, a diferencia de lo que supuso la fotografía, el ferrocarril, el teléfono o la gramola, ha sido la consola. Más compleja que la lavadora, más polifacética que la calculadora, más sutil y proliferante que todas las demás ofertas mutualistas. El televisor fue de derechas. Incluso Internet no ha terminado de definir su filiación. El videojuego, en cambio, no ha cesado de girar de la derecha a la izquierda, de lo individual a lo colectivo y viceversa.
Ciertamente, en lo político, el mundo sigue una deriva conservadora pero la política cuenta cada vez menos. El videojuego se alza, en cambio, como la seña funcional e ideológica de un concepto colectivo muy propio del siglo XXI.
Las personas se juntan para una determinada acción (de protesta, de fiesta, de inversión) y se disgregan después. Modelo Hollywood se llama a esto. El equipo heterogéneo se asocia para acometer una obra y la duración y profundidad del compromiso la determina el objetivo. A continuación, los componentes quedan libres para ofrecerse a otras nuevas combinaciones. El videojuego en grupo reproduce así el patrón ascendente de las nuevas parejas y familias, de las amistades y empresas en joint venture, de las plantillas de fútbol o los consecutivos equipos de rodaje siendo la vida, en el capitalismo de ficción, una excitada, sucesiva y fragmentada realización de cortometrajes. (www.elboomeran.com).