OCIO

La televisión y el cine pierden terreno frente al empuje del ocio electrónico

La industria del videojuego ha aumentado sus ingresos un 330% en la última década - La feria E3 pronostica que en diez años la distribución será por Internet - Sigue la apuesta por el juego en red, pese al rechazo del aficionado

La industria de los videojuegos sigue con su carrera meteórica, que le ha llevado a aumentar los ingresos un 330% en la última década. En Estados Unidos los ingresos han pasando de 3.000 millones de dólares en 1995 a los 10.000 millones previstos en 2004. En Estados Unidos se factura el 60% del negocio mundial. El entretenimiento electrónico ya es una dura competencia para otros sectores dedicados al tiempo libre. El 52% de los jugadores afirma ver menos televisión, el 47% va menos al cine y el 41% alquila menos películas, según el informe anual de la Entertainment Software Association (ESA) p...

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La industria de los videojuegos sigue con su carrera meteórica, que le ha llevado a aumentar los ingresos un 330% en la última década. En Estados Unidos los ingresos han pasando de 3.000 millones de dólares en 1995 a los 10.000 millones previstos en 2004. En Estados Unidos se factura el 60% del negocio mundial. El entretenimiento electrónico ya es una dura competencia para otros sectores dedicados al tiempo libre. El 52% de los jugadores afirma ver menos televisión, el 47% va menos al cine y el 41% alquila menos películas, según el informe anual de la Entertainment Software Association (ESA) presentado por su presidente, Doug Lowenstein, en la Electronic Entertainment Expo (E3) celebrada la pasada semana en Los Ángeles (California).

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El E3 alcanza en esta edición su décimo aniversario, manteniéndose como la feria de juego electrónico más importante del mundo. En esta década, el 91% de los aficionados coincide en que lo más importante ha sido la mejora de la calidad de los gráficos. También se valora el aumento de la variedad de contenidos (37%), y la mejora de argumentos y personajes (28%). La aparición de los juegos en red para varios usuarios (27%) es el cuarto factor que permite entender la evolución y el crecimiento incesante del sector.

Evolución permanente

La mitad de los encuestados afirma jugar tanto o más ahora que hace diez años, sin embargo el público se ha vuelto mucho más selectivo a la hora de adquirir un título. Por este motivo, casi el 90% de los aficionados reclama una bajada de precios. Hoy en día adquirir un videojuego de estreno cuesta de media 60 euros frente a los 18 que vale un disco o los 25 de una película en DVD.

Si las predicciones de Lowenstein se confirman, dentro de diez años la distribución se realizará mayormente de forma digital a través de Internet, descargando los títulos directamente al ordenador.

Se prevé que en cinco años se duplique el número de jugadores en todo el mundo. De 23 millones se pasará a 43 en 2009 según un informe de Jupiter Research. Las compañías están muy atentas a esta evolución y a las peculiaridades de cada franja de edad. Mientras que entre los adolescentes, dos terceras partes son de sexo masculino, en la parte adulta de la tabla, la mujer es mayoría.

El informe de la ESA refleja que el 42% quiere que se produzcan más títulos para la mujer. Electronic Arts tiene bien aprendida la lección. Los Sims, traducido a 12 idiomas, es el disco más vendido de la historia de los ordenadores compatibles, con 7 millones de copias del original y 13 millones de expansiones. El 70% de las compradoras son mujeres entre 20 y 35 años. Will Wright, su creador, ha presentado en la feria The Sims 2. Será en 3D y permitirá transmitir la información genética de un Sim a la siguiente generación.

Lo que sigue siendo una promesa que no acaba de cuajar es el juego en red. De poco está sirviendo el esfuerzo de los fabricantes de consolas por conectar sus aparatos a Internet. Las partidas online, a pesar de que todo el mundo coincide que es el futuro, no echan raíces. Hay que montar y mantener potentes servidores con su correspondiente personal y, de momento, no hay tantos jugadores dispuestos a pagar 12 euros al mes para sufragar estos costes. Las razones hay que buscarlas, según PriceWaterhouseCoopers, en que quienes frecuentan este género apenas tienen la mayoría de edad y, por tanto, tampoco tienen una tarjeta de crédito para contratar un juego online.

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