Death Stranding y los lazos que nos unen
La nueva, polarizante, rompedora y arriesgada obra de Hideo Kojima supone todo un acontecimiento en el mundo del videojuego
La escena que más pavor me ha provocado, recientemente, en un videojuego se la debo a Death Stranding. Gracias, Kojima-san. Escalando una pequeña montaña, cargado de paquetes que hacen virar mi equilibrio, poner a prueba la fiabilidad y exactitud de la respuesta de un botón y su consecuencia en pantalla, invade el territorio un haz de luz naranja. Es un escáner, pero no es mío. Giro la cámara y enfoco hacia el río que se encuentra a los pies de esta masa rocosa; un río de cierto caudal, que corre en paralelo a un camino de tierra. Allí, dos figuras completamente oscuras activan de nue...
La escena que más pavor me ha provocado, recientemente, en un videojuego se la debo a Death Stranding. Gracias, Kojima-san. Escalando una pequeña montaña, cargado de paquetes que hacen virar mi equilibrio, poner a prueba la fiabilidad y exactitud de la respuesta de un botón y su consecuencia en pantalla, invade el territorio un haz de luz naranja. Es un escáner, pero no es mío. Giro la cámara y enfoco hacia el río que se encuentra a los pies de esta masa rocosa; un río de cierto caudal, que corre en paralelo a un camino de tierra. Allí, dos figuras completamente oscuras activan de nuevo su escáner, que me localiza. Comienzan a avanzar, atravesando el río.
Contengo la respiración y continúo ascendiendo.
Por suerte, otro jugador ha dejado una cuerda.
Este tipo de sensación se repetirá en la partida. Al menos, para aquellos que se dejen llevar por lo que Death Stranding ofrece. Y, sin ánimo de caer en los clichés del mundo del videojuego, hay que tener muy en cuenta eso: Death Stranding no es para cualquiera. No lo es, del mismo modo que no lo son Dark Souls, Shadow of the Colossus o Journey. No lo es porque, sencillamente, no pretende serlo. Del mismo modo que las películas de Andréi Tarkovski o Béla Tarr no son, en general, para el público que hace cola por ver lo último de Marvel. Siéntase excluido o incluido en esta aseveración quien quiera. Death Stranding experimenta con el medio, con la narrativa, con la mecánica y con el mensaje. Y lo hace del mismo modo que su premisa argumental: ofreciendo a los jugadores la posibilidad de colaborar, de unir. Los palos y las cuerdas, en referencia a Kobo Abe, que lleva años diciendo Kojima a quien quisiera escucharle. Como ya sucediera con Journey, título que asentó las bases de forma magnífica de lo que ahora Death Stranding explora, la unión entre jugadores prescindiendo de las mecánicas clásicas del modo online es lo que engrandece a un título sobresaliente en muchas vertientes. Una obra que ha levantado críticas, alabanzas, preguntas y teorías. Todos los elementos estaban allí desde el primer trailer en aquel lejano E3 de 2016 en que Hideo Kojima entonaba el ya épico “I'm back”.
Tras muchas horas de juego, uno no puede más que ilusionarse por este medio
El hombre y el mito
Para entender Death Stranding, habría que entender a su creador, Hideo Kojima. Y esto es una misión suicida. Lo que conocemos del mítico creador es que nació en Setagaya (Japón), en 1963 y que pronto se unió a las filas de Konami en los años ochenta. Su primer hito llegaría con Snatcher y Policenauts, dos títulos que coqueteaban con la aventura gráfica y la novela visual interactiva, acercándose ya a la ciencia ficción que haría grande a Kojima y tirando de estética manga japonesa para embaucar a los jugadores en experiencias de interacción limitada. Aunque de interesante propuesta narrativa. Esto se convertiría en marca de la casa. El propio Hideo Kojima admite que su mayor influencia es el cine; insiste en montar él mismo los trailers de sus títulos y da mucha importancia a la composición de imágenes, la banda sonora y las cinemáticas en sus juegos. Marca de la casa que no falta en su última obra.
Sin embargo, el mito de Kojima llegaría con la serie Metal Gear.
La gallina de los huevos de oro de Konami y Kojima sería una distopía basada en la Guerra Fría, con una narrativa críptica, llena de aristas y matices, donde los roles de héroes y villanos no están del todo claros y que exploraría como ningún otro hasta entonces la narrativa en el medio. Muchos descubrimos que el videojuego iba más allá de los juguetes cuando tomamos el mando por primera vez para enfrentarnos a Metal Gear Solid en la primera Playstation. Después de aquello, nada volvió a ser lo mismo.
Tras varias entregas, con más o menos éxito, más o menos acierto, y generaciones de jugadores disfrutando de sus títulos, Kojima lanzó P.T., y esto es historia del videojuego. Esta era la antesala de Silent Hills, una colaboración con Guillermo del Toro que prometía resucitar la franquicia Silent Hill, probablemente el mejor juego de terror que existe, y todos nos frotábamos ya las manos con el resultado tras echar algunas horas en P.T. Se queda corto el espacio para definir en unas pocas líneas lo que supuso ese pequeño juego en forma de teaser trailer, pero su influencia en la industria se sintió como una explosión cuyo eco llegó a títulos de tal calado como Resident Evil 7 o Layers of Fear. Todo lo que es posible hacer sentir al jugador con un videojuego se encuentra en aquella pequeña obra. Una obra agridulce, pues Silent Hills jamás se materializó. Las razones detrás de esta inesperada cancelación, la pelea entre Konami y la salida de Kojima de la compañía son caldo de teorías conspiratorias. Sin embargo, sin la muerte de Silent Hills no hubiera habido vida en Death Stranding...
Los lazos que nos unen
Entrando en materia, tenemos que hablar de Death Stranding.
Vaya por delante la total subjetividad de esta diatriba, pues el arte en sí mismo abraza la subjetividad, y una obra como Death Stranding más aún.
En lo que a propuesta narrativa (o excusa narrativa, como se prefiera) nos encontramos en un mundo dividido debido al choque de la vida y la muerte. Un páramo yermo que ansía la comunicación, que vive atemorizado, donde el hombre ha regresado a un estado muy parecido al pasado remoto, en una suerte de prehistoria hipertecnológica en que Kojima se propone hacernos desfilar un ejército de caras reconocibles (Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Nicolas Winding Refn, Léa Seydoux...) y basar su apuesta jugable en el camino, no en el destino. Esto, en sí mismo, ya es arriesgado. Aunque es cierto que hay que ofrecerle algo al jugador, Death Stranding se guarda sus ases hasta bien entrada la partida. Un walking simulator es lo que nos encontramos en el primer tercio de juego; uno en que caminar y sortear obstáculos, huir de enemigos y gestionar peso es la máxima. A medida que la trama se desgrane, el juego cobra profundidad, tanto narrativa como mecánica. Finalmente, en Death Stranding terminaremos por encontrar un poco de todo: gestión, crafteo, combate, walking simulator, conducción y mucha colaboración online. Pero deberemos ganárnoslo. Para esto, Kojima no toma a sus jugadores ni por simples ni por pusilánimes. Les exige atención, les somete a un pacto. Entrar en este mundo es aceptar sus reglas, sean o no justas. Así es como en la era de Fortnite millones de jugadores se encuentran de repente pensando en cómo sortear una montaña; calculando si la barra de energía será suficiente para atravesar un río algo profundo o si es mejor llevar una maleta de cuatro kilos a la espalda o en la mano. Reflexionando, espero, en si son las cosas que nos separan o las que nos unen lo que nos hace especiales. La soledad como mecánica, podríamos aventurar, pero también como barrera que hay que romper. La colaboración como vehículo. Son tantos y tan profundos los mensajes de Death Stranding que uno se pregunta por dónde empezar, qué decir. A quién mostrarle este juego y cómo convencer a los descreídos: acercaos, olvidad todo lo que creíais conocer sobre los videojuegos. Pero ay, no es tan sencillo.
Vaya por delante la total subjetividad de esta diatriba, pues el arte en sí mismo abraza la subjetividad, y una obra como Death Stranding más aún
La propuesta extraña e insolente de caminar de una ciudad a otra por un páramo desierto, lleno de peligros, cargando maletas y gestionando la energía, el peso y el peligro, en una suerte de simulación de Deliveroo (como algunos quieren ver) no valdría nada si no estuviera respaldada por un buen guion, quizás el mejor que haya escrito Kojima-san. Porque sí, volvemos a encontrarnos con largas cinemáticas, pero son magníficas; volvemos a encontrarnos con incomprensibles decisiones estéticas, pero también con una elegante ruptura de la cuarta pared, con unos personajes vivos (y muertos), llenos de matices, con diálogos inspirados...
Y claro, no nos olvidamos de la estética.
Gracias al motor gráfico Decima (regalo de Guerrilla Games, autores de Horizon Zero Down) el mundo de Death Stranding resulta estéticamente sobrecogedor, vivo, terrible, precioso, fantástico y realista, una dicotomía maravillosa representada en valles angostos, esplendorosos ríos, desiertos, cumbres nevadas y ciudades futuristas... y la oscuridad, esa bendita oscuridad, esa llanura llovida sobre la que la tormenta del más allá descarga a los enemigos. Y lo hace con exactitud, dando a cada piedra del camino un sentido, haciendo que el agua parezca agua y se comporte como agua, que los personajes interpretados por actores reales tengan vida, luzcan realistas. Lo hace con una cuidada banda sonora que acompaña nuestro trayecto y nos hace despertar esos sentimientos que experimenta nuestro protagonista...
Tras muchas horas de juego, uno no puede más que ilusionarse por este medio. Quizás aún no seamos conscientes, pero desde hace unas décadas hemos vivido el nacimiento de un medio (¡el videojuego!), como hace un siglo se vivo el del cine, como antes se vivió el del libro... somos afortunados y afortunadas. Death Stranding es experimental, es críptico, es diferente, es imperfecto. Como otros muchos que ya hay y otros muchos que vendrán, y habrá quien jamás se acerque a él y quien lo recuerde y lo use como vara de medir... Ni una cosa ni la otra son justas. Death Stranding es algo importante en sí mismo, al margen de los gustos y a pesar de la industria. Pero también gracias a la época dorada que estamos viviendo en el videojuego y las tecnologías. Por eso uno apaga la consola y este juego le acompaña. Le hace reflexionar. Se cuestiona cuáles son los lazos que nos unen y por qué colaboramos en un mundo imaginado, y nos pisamos el cuello en la vida real. Y eso es lo que hace grande a una obra de arte.
Por lo tanto sí, Kojima tenía razón: ha vuelto.
Y menos mal.
Uno nunca debería arriesgarse a lanzar peroratas de esta índole, pero, a título personal, ya tengo mi juego del año.