ARMS | Puños fuera en el 'Street fighter' de Nintendo Switch

La casa de Mario y Zelda se mete a los juegos de tortas. Lo hace, como siempre, dándole una vuelta de tuerca a lo esperado

Imagen del videojuego de Nintendo Switch 'ARMS'.

Mi brazos miden como poco seis metros. Son como los miembros de esas marionetas que te pegan el susto en las cajas sorpresa, resortes que se estiran burlándose de las rigideces anatómicas humanas. Los uso para alcanzar, de salto en salto, a otro pseudohumano con el mismo tipo de brazos interminables. Y mientras tanto, en el aparcamiento de coches en el que luchamos, caen las bombas.

Estamos en Londres, en un escenario real de batallas entre púgiles de boxeo. Hoy, sin embargo, reinan las pantallas. Y las consolas. ...

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Mi brazos miden como poco seis metros. Son como los miembros de esas marionetas que te pegan el susto en las cajas sorpresa, resortes que se estiran burlándose de las rigideces anatómicas humanas. Los uso para alcanzar, de salto en salto, a otro pseudohumano con el mismo tipo de brazos interminables. Y mientras tanto, en el aparcamiento de coches en el que luchamos, caen las bombas.

Estamos en Londres, en un escenario real de batallas entre púgiles de boxeo. Hoy, sin embargo, reinan las pantallas. Y las consolas. Nintendo Switch con, al menos, cuatro mandos por barba para partirse la cara, virtualmente, en la nueva locura de la compañía. Se llama ARMS, es un juego de lucha uno contra uno (o dos contra dos) y pretende convertirse en un nuevo fenómeno. La diferencia entre él y los demás es que aquí no se trata de simular las artes marciales en un combate cuerpo a cuerpo. ARMS se inventa un sistema de combate propio en el que la inmensa longitud de los brazos de los púgiles y cómo interactúa el jugador para manejarlos lleva el género de combate a otra parte.

La lucha, como la danza, y en realidad cualquier disciplina que se escriba con el cuerpo, parte de un vocabulario básico de posturas y acciones que se vuelve complejo. El juego de lucha convencional centra en el conocimiento de este vocabulario, los combos y técnicas, todo su sistema de combate. El jugador que tiene un léxico más amplio de puñetazos, patadas y llaves es también el que puede representar una sintaxis más efectiva.

Arms juega a otra cosa. Como Dark Souls o Super Smash Bros, otro clásico del bofetón de Nintendo, la estrategia de diseño es simplificar al mínimo el léxico. En ARMS se puede saltar, se puede pegar puñetazos con la izquierda y la derecha, se puede esquivar y se puede agarrar al rival lanzando los dos brazos a la vez en una llave. Cuatro movimientos. Nada más. La clave está en cómo esos movimientos se despliegan durante el combate, en la danza entre los luchadores y el escenario para emboscarse, engañarse y tomar las ventajas que llevan a la victoria.

Hay que explicar la dimensión física del juego porque creo que es un primer atisbo a lo que pueden ser, a su debido tiempo, los videojuegos como fenómeno deportivo, los tan traídos y llevados esports. El mayor problema que tienen los esports es el oxímorom entre lo que sucede en la pantalla y lo que vemos fuera de ella. En los monitores de un juego como el LOL se despliega una batalla entre monstruos, dragones y guerreros de fantasía. En el mundo real, los atletas de este deporte son jóvenes que o bien manejan un mando o bien mueven los dedos a velocidad fulgurante sobre el ratón y el teclado. Hay una disonancia evidente entre las dimensiones física y virtual. Una es emocionante la otra, hablando en plata, un coñazo.

Póster del videojuego 'ARMS' de Nintendo.

ARMS es un primer paso a fundir ambos conceptos. El juego se puede manejar con un mando tradicional, en el que cada botón traduce el pulsar en un movimiento de ataque o defensa, o se puede manejar con el movimiento del cuerpo. De hecho, está pensado, idealmente, para jugar de esta manera. A ARMS se juega de pie. Cada mano sujeta un joycon, ese mando transformer característico de la Switch, que tiene, entre otras rarezas tecnológicas, un muy sensible detector de movimiento. Hay que sujetarlos en vertical, con el dedo en los gatillos y los botones superiores (solo se usan dos, uno para saltar y otro para activar los ataques especiales). Una vez posicionados así, con las correas prietas a las muñecas, empieza el combate. Y la magia.

Inclinar los mandos hacia delante y hacia atrás es hacer avanzar o retroceder al gladiador que controlas. Lanzar un puñetazo al aire despliega estos kilométricos brazos, en busca del enemigo en la distancia. Inclinar las muñecas en ángulo permite esquivar lateralmente los ataques enemigos. Lanzar los dos brazos a la vez hacia delante permite ejecutar una llave de agarre. Enfrentar los Joycon entre sí, en horizontal, ejecuta un movimiento de bloqueo de ataques, salvo el agarre. Todos estos movimientos son naturales, no necesitan ser aprendido. Pegar un puñetazo no es pulsar un botón, es pegar un puñetazo.

Esto provoca que observar una pelea de ARMS sea emocionante en la pantalla y fuera de ella. Durante el evento, la prensa española jugó entre sí un torneillo al título. En la final, que enfrentó a Nacho Ortiz (Non Stop People) y Azucena Ruiz (Meristation) los espectadores observaban en la pantalla las fintas, puñetazos y presas en la pantalla. Pero no podían evitar echar ojeadas también a los púgiles físicos en sí, a sus contorsiones y movimientos. No llega aún la cosa a la fusión de los dos aspectos, a esos gladiadores de realidad aumentada que a buen seguro llegarán en el medio plazo. Pero es, desde luego, un paso en una dirección mucho más emocionante que el simple tío o tía sentado con un mando o teclado en la mano. Por cierto, la final la ganó Ruiz.

ARMS funciona como experiencia de juego. Es divertida e inesperada y tiene profundidad. Que el combate se produzca en una distancia mucho mayor que en cualquier otro título de cuerpo a cuerpo crea un ritmo muy peculiar. Los puños del enemigo pueden tardar un par de segundos en impactarte, una eternidad. La agilidad para saltar y esquivar esas espirales coronadas por puños lo iguala, en los jugadores más habilidosos, a la danza. No se trata de aplastar al enemigo en una lluvia de tortas a quemarropa. La posición y reposición en el escenario lo es todo. Encontrar los elementos del escenario que permiten coberturas y emboscadas es tan importante como la puntería para calcular no la posición presente del enemigo, sino la futura, allí donde deberá acertar nuestro puño cuando vuele.

La duda es si el jugador medio tendrá suficiente contenido e interés en una apuesta tan rara. El juego saldrá con 10 luchadores y escenarios, aunque se rumorea un onceavo. Los modos de juego incluyen variaciones muy divertidas, como dos versiones desquiciadas del voleibol y del baloncesto. Y en el modo historia (por lo que vimos, va ir justito, justito en lo narrativo) se puede compartir pantalla con un compañero y enfrentarse en un equipo de dos a todos los desafíos que plantea la campaña.

Un juego de lucha vive, en realidad, en la repetición. Le pasa como un juego de disparos en primera persona (FPS). Si las mecánicas centrales y el diseño que despliega esas mecánicas es lo suficientemente atractivo, los jugadores se pasan perdidos en él meses y meses. La actividad física que exige ARMS añade otra complejidad extra, que puede ser cara y cruz del invento. Se puede jugar también con mando convencional, pero se pierde toda la magia de lo físico. Ahora bien, lo físico, también cansa. Nintendo ha prometido actualizar en personajes y escenarios, y sin cobrar a mayores, el juego a lo largo del año. Realmente, la clave está en si el que juega considera que es más divertido echarse la enésima partida a ese juego que adora por lo competitivo o si ya le ha cansado y prefiere la novedad. ARMS aspira que le ocurra lo mismo que Overwatch, Destiny o Super Smash Bros Melee, que un grupo de gente grande lo elija como su hobby principal. Madera y calidad tiene para conseguirlo. Pero solo el tiempo dirá si esa chispa de la afición fanática prende en él, en sus puños elásticos disparados en espirales de color.

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