El mejor soporte para experimentar nuestro miedo más profundo
El del terror, junto con el de la acción, es el primer género clásico en el que los videojuegos superan a todas las demás formas expresivas
El legendario director de cine John Carpenter (videojugador declarado) confesó la semana pasada en una entrevista que le gustaría hacer una película del juego Dead Space. Se comprende: el juego de acción y terror (aparecido en 2008 y del que habrá un remake en 2023) no solo fue un gran juego, sino que su mezcla de horror cósmico y gore empataba directamente con algunas de las obsesiones del director de la fundacional La cosa. De hecho, el propio director dirigió en 2001 ...
El legendario director de cine John Carpenter (videojugador declarado) confesó la semana pasada en una entrevista que le gustaría hacer una película del juego Dead Space. Se comprende: el juego de acción y terror (aparecido en 2008 y del que habrá un remake en 2023) no solo fue un gran juego, sino que su mezcla de horror cósmico y gore empataba directamente con algunas de las obsesiones del director de la fundacional La cosa. De hecho, el propio director dirigió en 2001 Fantasmas de marte, una mezcla de terror y zombis espaciales en el planeta rojo que guarda muchos elementos en común con el propio Dead Space, aunque el juego es superior, todo hay que decirlo, tanto en ambientación como en ritmo a la película de Carpenter.
Dead Space es un buen ejemplo, pero no el único representante de la hornada de juegos que en los últimos años han frecuentado los oscuros parajes del género del terror. Outlast, Alan Wake, las propias secuelas del Dead Space, Five Night’s at Freddy’s, Resident Evil VII y VIII, P.T. (que a pesar de ser solo una demo se ha convertido en un título de culto), Soma, The Forest, Alien: Isolation, Inmmortality, Little Nightmares, Poppy Playtime… Viene esta retahíla de títulos a rubricar una idea que no por subversiva deja de ser cierta: si hay dos géneros clásicos en que los juegos ya han superado a cualquier otra forma de expresión, esos son la acción (de la que hablaremos en su día), y, sobre todo, el terror. Es decir, de la misma manera que hoy ya es más adrenalítico jugar a un juego de acción que ver una película o serie de acción, es más aterrador jugar a un juego de terror que ver una película de terror. Con el paso de los años, el cine de miedo parece haber ido derivando en una sucesión de sustos mal emplastados, y es raro el año en que hay más de una película que es capaz de dejar un genuino malestar. En los juegos, ha pasado lo contrario.
Chocará, pero es de justicia reconocer que hoy en día el uso de los elementos que tradicionalmente sazonaban una película de miedo es sencillamente más efectivo en un juego. La ambientación, la música, los escenarios y lo que la cámara nos permite ver o no (no por casualidad muchos de los mejores juegos capaces de helarnos la sangre están diseñados en primera persona) funcionan, cuando se hace bien, de una forma más orgánica y controlada en un videojuego que en una película o en una performance de parque temático. No hablemos ya de los juegos de miedo que pueden ser jugados en realidad virtual: las reacciones de muchos de sus jugadores podemos encontrarlas fácilmente a golpe de click.
Pero además de esos elementos clásicos antes mencionados, los juegos pueden añadir a su experiencia interactiva elementos novedosos. Uno de los mejores ejemplos es la inteligencia artificial de aquello a lo que nos tenemos que enfrentar, y tres de los mejores ejemplos son el Jack Baker de Resident Evil VII (2017), el Señor X de Resident Evil 2 (2019) y el alien de Alien: Isolation (2014). Tanto el patriarca de la familia en cuya herrumbrosa casa nos colamos, como la grisácea criatura que enfrentamos en la comisaría de Raccoon City, como el xenomorfo que debemos esquivar en la estación espacial Sevastopol, son entes autónomos que viven su vida ajena a nosotros. Es decir, no son los enemigos de un nivel concreto, sino que podemos topárnoslos de pronto o pueden estar acechándonos detrás de alguna esquina en cualquier parte del juego. Así, la incertidumbre concreta nuestro miedo y nos hace estar atentos a cada ruido que hacemos, a cada sombra que vemos moverse, a cada eco que oímos en un pasillo, porque pueden ser ellos: de hecho, pueden estar justo detrás de nosotros.
El viernes se estrenó Scorn, el último ejemplo de juego de horror en primera persona, cuya ambientación cosmico-orgánica está muy inspirada en el macabro arte del suizo H. R. Giger (cuyos diseños vertebran el imaginario de la saga Alien). Habrá que ver si su propuesta mecánica es igual de sólida que su ambientación artística y sonora. Habrá que ver si la experiencia es capaz de dejar una mella tan grande en un alma tan curtida por el miedo como la de John Carpenter como para que algún pope del horror se decida a hacer una adaptación. De momento, las primeras críticas son entusiastas. Parece que los mecanismos del horror, en los juegos, están engrasados del todo. Ahora ya solo falta saber si el juego tiene ese plus de fuerza capaz de erizarnos la piel y de hacernos no querer apagar la luz a la hora de ir a la cama.
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