Un día en el rodaje de ‘The Last of Us’: silicona, sangre y secretismo en un polígono industrial de Vancouver
La serie protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey, que adapta uno de los videojuegos más celebrados de la historia, llega con gran expectación a su segunda temporada, dos años después de su primera entrega
Es un cálido y amable día de verano en Vancouver, Canadá. Pero, en esta nave industrial a una hora de la ciudad, es un día en el infierno. Oscuridad total, ruidos metálicos, repetitivos e incómodos, gritos, carreras, sangre por el suelo. Esto es The Last of Us; es decir, el apocalipsis. Es una jornada en el rodaje de la serie —basada en el exitoso videojuego homónimo— que triunfó globalmente en HBO (en España, ahora en Max) en 2023, y que vuelve este 2025. Cuando se estrene, el 14 de abril, habrán pasado más de dos años entre el final de la primera temporada y el principio de la segunda. Pero en la soleada Vancouver el rodaje nos sitúa en un punto temporal intermedio: es julio de 2024. Hace meses que el equipo planea cada detalle de los siete capítulos de esta segunda tanda, que por fin cobran vida en esta oscura nave. El público tardará aún nueve meses en verlos.
EL PAÍS participa —junto a otra media docena de medios, ningún otro en español— en unas horas de la grabación y varias entrevistas con sus responsables y protagonistas. Quizá decir que se ha estado presente en el rodaje sea mucho decir. Aquí, el secreto es la ley. Los periodistas se instalan en una tienda de campaña con monitores, mientras se graba en una sala paralela que más tarde podrán visitar. Por supuesto, sin fotos. Se filma el quinto episodio y, por lo tanto, nada de espóileres de los otros cuatro. Se puede contar que hay sangre, carteles amenazadores y una estética industrial que encaja con el mundo en el que Joel y Ellie luchaban por sobrevivir en la primera tanda de capítulos, esos que ganaron ocho Emmy, un Bafta o el premio del Sindicato de Actores para Pedro Pascal, su protagonista.
Quien quiera saber qué ocurre lo tiene fácil: basta con googlearlo, porque como la primera, la segunda temporada está basada en el juego; aunque también con tramas algo diferentes. El creador del juego y de la serie, Neil Druckmann, es consciente de ello y afirma que no le afecta en la escritura. “El proceso de adaptación es decirnos: ‘¿Cuál es el núcleo? Lo más importante es asegurarnos de que lo mantenemos y damos el mismo tipo de conversación y sensaciones, pero a través de un medio distinto, ciertas cosas cambian”, reconoce. Craig Mazin, cocreador de la serie, apoya esa idea, recordando que el juego puede durar decenas de horas, muchas más que la serie, y ahí “la historia se desarrolla enormemente y mucha de la experiencia la define la interacción”. Es decir, jugando, la persona ocupa el espacio del personaje. Aquí, no: “En la televisión, observamos al personaje. Nunca compartiremos ese espacio con Joel o Ellie. En el juego, eres tú quien en realidad está allí, y puedes compartirlo”.
“Me encanta que Craig sea alérgico al aburrimiento, es nuestro mayor enemigo, y si la serie es aburrida, estamos haciendo algo mal”, ríe Druckmann, que ha encontrado a un buen compañero de viaje en Mazin, con el que trabaja en ese cambio de roles para el espectador, más pasivo pero no menos implicado que un jugador. Todo ello ha sido objeto de desvelos para los creadores, pero reconocen que ha sido un trabajo más que grato escribir en busca de la mejor experiencia. “Como la primera temporada tuvo tanto éxito, ahora el reto es que notas el estrés y la presión de querer asegurarte de que no solo la igualamos, sino que superamos esa calidad”.
El lugar del rodaje es puro contraste. Los responsables de la serie charlan amables y relajados en este ambiente hostil. Los periodistas se sirven café del mismo catering donde los infectados por el letal hongo de la serie buscan algo de picar con sus grandes pies cubiertos por silicona. Por la tienda de campaña aparece Paul Spateri, responsable de maquillaje y prótesis, acompañado de Kelsey, uno de los actores que se meten en la piel de los terroríficos infectados. Cuenta Spateri que en esta nueva temporada “hay una evolución de lo visto hasta ahora”, también porque acechadores y chasqueadores (stalkers y clickers, como se llaman en el original) “están mucho más dotados”. “Se automutilan, se arrancan la piel, se tiran de los labios”, relata. “Hay una autoflagelación supermasoquista”. Pero en cuando a caracterización, como comenta entre risas, “hay un límite en lo que se puede hacer”: “Estos tipos son fantásticos, pero tampoco podemos excavar en ellos”.
El maquillaje de cada uno tarda entre cuatro y cinco horas, y se necesitan dos profesionales por cada figurante. Además, la mayor parte lleva lentes de contacto y prótesis de silicona en los pies, que les permite ir descalzos sin cortarse, pincharse o resbalarse. Además, dependiendo de si son acechadores o chasqueadores se mueven de manera diferente. “Los acechadores son difíciles porque son cuadrúpedos, pasamos mucho tiempo a cuatro patas, gateando, es difícil moverse”, explica Kelsey, que entre las dos temporadas ha interpretado a siete infectados diferentes. “Los chasqueadores son más divertidos cuando crecen, tienen como tallos y toda la cara se te cubre con piezas para los ojos y no puedes ver”, explica. Nadie se refiere a ellos como monstruos. No lo son. Mazin les repite constantemente a los especialistas que hay humanidad en ellos. “Conectamos mejor cuando hacemos cosas más humanas, y entonces dicen: ¿qué tiene ese personaje que lo hace tan interesante?”, explica Kelsey.
La responsable de los especialistas, Marny Eng, añade que tardan hasta dos meses en coordinar una escena —como la de ese día—, porque la clave es mantenerse fieles a la historia. “Es lo que se nos pide, somos facilitadores que se aseguran de darle vida a las actuaciones”. Realizan sesiones de entrenamiento, también con el elenco principal, para mejorar el movimiento y evitar lesiones. Si pueden, lo hacen con el set montado, para ser lo más precisos posible.
Ese amor por el detalle se da gracias a contar con equipos de alto nivel venidos de todas partes del mundo, que se unen en Canadá para un rodaje que lleva meses. “Nuestro sello, como le gusta decir a Craig, es la excelencia”, se jacta Druckmann. El rodaje, cuenta Mazin, es más eficiente esta vez: se han construido varios sets muy grandes y se ha afinado mucho en el maquillaje, tanto que a menudo no se necesita digitalización, o la mínima: “No queremos que la gente sepa dónde acaba la realidad y dónde empiezan los efectos visuales”.
Éxito y críticas
Mazin también se siente orgulloso del reparto escogido. Con el estreno de la serie, algunos fans del juego criticaron que el aspecto de Joel y Ellie no era el de Pedro Pascal y Bella Ramsey, sus protagonistas. Ni a Druckmann ni a Mazin les preocupa demasiado. “La forma en que la que se decide el elenco puede ser difícil para lograr que el público de los videojuegos y las personas nuevas en la historia estén de acuerdo”, reflexiona Mazin. “No se trata de tomar caminos fáciles ni quedar atrapado en el: ‘¡oh!, esta persona se parece al personaje del videojuego’, sino de quién tiene el espíritu y quién hará el mejor trabajo interpretando a esta persona y haciendo que te enamores de ella como ser humano”.
En especial, están orgullosos de la elección de Ramsey como Ellie, que en esta segunda temporada crecerá más. “No puede estar más justificada, desde el primer día”, afirma Mazin con orgullo sobre la actriz, de apenas 21 años. Como le gusta decir a sus hijos para que tengan perspectiva, es una cuestión matemática: 40 millones de espectadores en EE UU —y más en todo el mundo— vieron el primer capítulo de The Last of Us. ¿Críticas? Unas cuantas. “Los colegas de Bella la han reconocido con premios, y a Pedro, ¿qué más decir?”, se enorgullece. La responsable de los especialistas, Marny Eng, lo deja claro: “Es nuestra líder. Una persona extraordinaria, extraordinaria de todas las maneras, también como intérprete”, asegura. “Si pudiera trabajar con alguien como Bella el resto de mi vida, sería el paraíso”.
Gabriel Luna también apoya que Ramsey es de lo mejor de la serie y que “lleva el peso de la temporada a sus espaldas”: “Donde va, la sigo, en la vida y en la historia”. El actor interpreta a otro personaje que toma fuerza esta temporada, Tommy, el hermano de Joel. Cuando le comentaron el proyecto conocía la popularidad del juego, y para prepararse jugó una semana, para no “llegar a ciegas”. “Pronto olvidé que era una investigación y empecé a experimentarlo, estuve dos meses y medio para jugarlo entero”, recuerda con una sonrisa. Aquello era a principios de 2021. Para entonces, ya tenía claro que el proyecto sería un éxito, “por el equipo artístico implicado”. “En cada departamento tenemos a los mejores del mundo”.
Para Luna, tanto su personaje como el universo de la serie se expanden en esta temporada. Para él, una de las mejores partes de Druckmann es su forma de tratar a los personajes, cómo les hace imperfectos. “Nadie sale ileso, es terriblemente trágico, pero creo que es una lección para todos”, argumenta. De hecho, su personaje pasa precisamente por ese camino.
En esta temporada, destaca la llegada de la actriz Kaitlin Dever en el papel de Abby, una joven que le dará el contrapunto a Ellie. Druckmann ya trabajó con ella en la fallida adaptación al cine del juego, donde iba a interpretar precisamente a Ellie, y también participó en Uncharted 4, videojuego de la factoría Naughty Dog, de la que Druckmann es presidente y director creativo. “Era fan de los juegos y conocía la historia, nos sentamos a hablar de nuestra visión para el personaje, de cómo sería. Estaba muy emocionada, y nosotros emocionados de tenerla”, explica. “Fue el mismo proceso que en la primera temporada, donde la estética es mucho menos una prioridad que el hecho de que pueda captar la forma de actuar y el espíritu”.
Druckmann, que ha dirigido un capítulo, espera a que el público vea a un nuevo personaje, “que no está en el juego pero que refleja en gran medida cosas que ocurren en él”. Medio en broma, medio en serio, Mazin cuenta que buscan crear modos “para romperle el corazón al público de distintas maneras”. Y saca a relucir el muy recordado tercer capítulo de la primera temporada, con la historia de Bill y Frank. “Aquí no va a ser igual, pero ¿qué lo ocupará? ¿Qué otra cosa podemos contar, o hay un camino completamente diferente?”, deja caer. También habla la importancia que toma la ciudad de Seattle como escenario y personaje de esta temporada, de que “el nivel de peligro, de locura en el ambiente”, es enorme. Para Luna, hay “perdón”, hay “una esencia de hermandad, de encontrar a tu familia, ese es el tema principal”, opina. Todo entre algodones, todo en susurros, todo en la oscuridad.