"La piratería, el mayor enemigo del videojuego en España"
La industria presenta las cifras del sector. - Las ventas de títulos bajaron un 5,2% en 2010 con respecto a 2009
El mercado del videojuego alcanzó un valor de 1.245 millones de euros, un 5,2% por debajo del resultado del año anterior. La industria, representada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) creada en 1997, mostró unas cifras, ligeramente peores que las de 2009, pero optimistas si se tiene en cuenta que España es el cuarto consumidor de este ocio en Europa y sexto mundial. El aspecto más negativo de este alto consumo es que solo el 1% de todos los títulos vendidos se crean en España, donde ca...
El mercado del videojuego alcanzó un valor de 1.245 millones de euros, un 5,2% por debajo del resultado del año anterior. La industria, representada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) creada en 1997, mostró unas cifras, ligeramente peores que las de 2009, pero optimistas si se tiene en cuenta que España es el cuarto consumidor de este ocio en Europa y sexto mundial. El aspecto más negativo de este alto consumo es que solo el 1% de todos los títulos vendidos se crean en España, donde calculan que 5.000 personas trabajan de forma directa en este sector.
A pesar de estas cifras, en el anuario de ADESE se estima que el 62% de los títulos que se juegan son objeto de pirateo, es decir, no originales, sino descargados de Internet. Por este motivo, los miembros de la Asociación celebran la aprobación de la Ley Sinde. "Veremos si es suficiente o tenemos que pedir medidas más drásticas porque estos robos ahogan a los pequeños estudios. Nuestro esfuerzo pasa por mostrar qué significa piratear un juego y la cantidad de puestos de trabajo que destruye" añadió Carlos Iglesias, secretario general.
En opinión de Alberto González Lorca, presidente de ADESE y vicepresidente de Namco Bandai, el precio del videojuego no es un factor que invite a robarlos: "Hay títulos desde 1 a 60 euros y se sigue teniendo la percepción de que no se roba. Pensamos que es una cuestión cultural. La piratería es el mayor enemigo del videojuego en España".
Durante el año pasado se vendieron 17.894.000 unidades de software, 5.884.000 periféricos y accesorios y 2.352.000 consolas. Aunque en el primer semestre de 2011 se están registrando números ligeramente inferiores a los de 2010. Lorca cree que esta cifra puede mejorarse a finales de año: "La llegada de una nueva consola siempre es positiva e incentiva el consumo. Este año tendremos dos. Nintendo 3DS, ya en el mercado, y PS Vita de Sony que llegará para la campaña de Navidad".
Por plataformas, los más vendidos son los juegos de PS3 (34,54%), seguidos de Nintendo Wii (25,67%), Nintendo DS (11,09%), XBox360 (10,45%) y PSP (6,97%).
En el informe presentado se rompe un mito muy extendido: no solo juegan los niños. El 25,4% de los adultos europeos incluye el videojuego como uno de sus hábitos de ocio. El perfil del jugador español es un varón de 24 años. El videojuego tradicional, el del mando con botones de siempre, sigue copando las ventas con un 79,3%, los de salud (bienestar, ponerse en forma o entrenamiento), bajan de un 3,2% de ventas al 2,1% en 2010. Lo mismo sucede con los de desarrollo intelectual, del 2,4% al 2,1%. Los juegos sociales, entre los que se encajan los de cantar, bailar o tocas instrumentos musicales, pasan del 14,8% de mercado en 2009, al 11,8% en 2010. Los simuladores sociales, como los populares SIMS, pasan del 5,8% al 4,1%.
Otro aspecto en el que quieren mejorar es el denominado PEGI (Pan European Game Information), una pegatina que llevan todos los juegos en su portada. En la misma se indica si el título es apropiado a partir de 3, 7, 12, 16 o 18 años, según el contenido, aunque no todos los padres lo perciben así. Como si fueran rompecabezas, consideran que sus hijos tienen capacidad suficiente para resolver la trama sin caer en la cuenta de que la etiqueta se enfoca en los contenidos. Esta pegatina es especialmente interesante si aparecen escenas violentas o de sexo, por ejemplo. "Para resolver dudas, vamos a dar más difusión a esta normativa", concluyó Lorca. Entre las acciones de promoción se incluye la publicación de un cómic explicativo.