Así es ‘Spiritfarer’, el videojuego que enseña a los niños a despedirse de los seres queridos
El entretenimiento digital es, a ojos de los expertos, una buena herramienta para tratar ciertos temas con los menores, especialmente en tiempos de confinamiento
Caronte, el barquero encargado de llevar las almas del más acá al más allá según la mitología griega, se jubila, y la pequeña Stella y su gato Daffodil deben sustituirlo. Con esta sencilla pero rotunda premisa arranca Spiritfarer, un videojuego desarrollado por Thunder Lotus Games que ya causó cierta impresión hace un año, cuando fue presentado por la empresa en el E3 de 2019, el mayor evento de videojuegos del mundo. Muchos fueron entonces los que ponderaron positivamente su cuidado diseño —con un aire a...
Caronte, el barquero encargado de llevar las almas del más acá al más allá según la mitología griega, se jubila, y la pequeña Stella y su gato Daffodil deben sustituirlo. Con esta sencilla pero rotunda premisa arranca Spiritfarer, un videojuego desarrollado por Thunder Lotus Games que ya causó cierta impresión hace un año, cuando fue presentado por la empresa en el E3 de 2019, el mayor evento de videojuegos del mundo. Muchos fueron entonces los que ponderaron positivamente su cuidado diseño —con un aire a estudio Ghibli—, su ritmo pausado, su escogida música y, por encima de todo, su mensaje.
Porque, una vez tomado el testigo del tétrico Caronte, la misión de Stella y Daffodil consiste fundamentalmente en recoger almas por todo lo ancho y lo largo de una crepuscular laguna Estigia para hacer su viaje lo más feliz y confortable posible. Nada más fácil y más difícil a la vez porque, al lógico temor de no saber qué les espera más allá del abismo de la existencia, los personajes que irán subiéndose al barco de Stella y Daffodill unirán la tristeza de no poder estar con sus seres queridos y la nostalgia de los buenos momentos vividos. Para consolarlos, el jugador deberá tomarse su tiempo para escuchar su historia, entenderlos, empatizar con ellos y, finalmente, trasladarles su afecto. Como muestra, la primera misión, que consiste sencillamente en dar un abrazo al primer recién llegado al barco.
Así, lo que en otros títulos se resuelve con luchas de ritmo frenético contra los malos espíritus, en este se convierte en tiempo para pescar, para cantar a las plantas para que crezcan mejor, para mejorar los camarotes de los huéspedes y, sobre todo, para hablar con unos y con otros mientras se recorre el mapa en busca de más compañeros de viaje.
“Es, con diferencia, nuestra producción más grande y ambiciosa hasta el momento. Por eso decidimos subir la apuesta lanzándolo en casi todas las plataformas. Nuestros fans han sido muy pacientes. Es un juego cercano y querido, así que esperamos que zarpen con nosotros”, declaró el pasado mes de agosto, consciente de lo especial de su producto, Nicolas Guerin, director de Spiritfarer. Desde ese mes, el juego está disponible en PS4, Nintendo Switch, Xbox One y PC y se puede adquirir a través de plataformas como Steam por cerca de 25 euros.
“Una de las grandes ventajas de los videojuegos es que suelen coger a los usuarios con las defensas bajas. Es decir, es mucho más fácil dejarse llevar por la dinámica que propone Spiritfarer que ver entrar a un psicólogo en clase que nos va a explicar los procesos de duelo”, subraya Carlos González Tardón, doctor en Psicología desde hace años gracias a una tesis sobre aplicación de los videojuegos en el desarrollo social. Desde hace una década, además, dirige People & Videogames, una consultora a la que acuden tanto usuarios como desarrolladores de videojuegos en busca de consejos para dar a estos un uso sano y responsable.
Propuestas como Spiritfarer, según opina el experto, pueden resultar además especialmente interesantes en mitad de una pandemia que ha confinado en casa a los más pequeños y, por desgracia, se ha llevado también por delante la vida muchas personas, algunos de ellos abuelos y abuelas que no han podido recibir la despedida de sus seres queridos. “El tema es muy adaptable porque el concepto de pérdida está además muy integrado en la cultura del videojuego”, afirma González Tardón, que recuerda además otros títulos que abordan temas como la depresión como Gris, del estudio independiente español Nomada estudio.
Todo esto se produce en un contexto en el que los jóvenes están cada vez más acompañados a la hora de jugar a los videojuegos. La incomprensión de los años ochenta y noventa, cuando estos tan solo eran entendidos como una distracción de cosas mucho más serias e importantes, ha dado paso un momento en el que muchos padres y madres millennials no renuncian a pasar tiempo de calidad junto a sus hijos frente a la videoconsola. Sin ir más lejos, el propio Spiritfarer contempla un modo cooperativo en el que, además de a Stella, se puede controlar a Daffodil, lo que garantiza que esta pueda llevar a cabo sus labores de barquera del más allá siempre bajo la supervisión de su gato. “Es importante que los videojuegos sirvan para reducir la distancia generacional, que los padres se acerquen a ellos sin miedo. Para empezar, porque eso les va a permitir ejercer de moderadores de la experiencia. Y para continuar, porque los beneficios que se lleva el niño o la niña también se los llevarán ellos. Es increíble cómo los videojuegos cambian la mente, incluso físicamente”, explica al respecto Sergio Alloza, cofundador de la consultora Psycogaming, dedicada al análisis psicológico de los videojuegos.
De los beneficios de Spiritfarer sabe Anne Tamayo, una streamer que, bajo el pseudónimo de redberryjane, dedicó el pasado lunes más de tres horas a Spiritfarer en su canal de Twitch. “Lo que más me sorprendió es que, a pesar de la temática general que trata, es un juego con un muy buen sentido del humor. Por ejemplo, hay un personaje secundario cuya mayor afición es subirse encima de un puente para escupir a la gente. Su problema es que por ese puente solo pasa él”, explica, antes de emitir su veredicto: “El juego te hace sentir que de verdad tienes lazos con los personajes a los que acompañas en el tránsito. Si yo tuviera que explicar a una niña o un niño el duelo, jugaría sin duda a este juego”.
Indies y triple A, una distinción cada vez más borrosa
Tradicionalmente, de un modo parecido a como pueda hacerlo el cine, el mundo del videojuego ha dividido siempre sus títulos conforme a su temática (deportes, lucha, fantasía, shooters en primera persona...) y conforme a su presupuesto. Es decir, por un lado, los triple A, grandes superproducciones que cuentan con ingentes cantidades de dinero y que están orientadas de manera casi exclusiva a recaudar aún mucho más; y por otro, lo que se conoce como indies, pequeñas historias de carácter más o menos experimental llevadas a cabo por desarrolladores recién llegados a la industria y tan llenos, por tanto, de energía y de ideas rompedoras como vacíos están sus bolsillos. En este segundo tipo cabe clasificar experiencias como las propuestas por Spiritfarer o como Stardew Valley, un juego que introduce infinidad de mecánicas bajo la premisa de que hay que cuidar una granja.
Los expertos opinan, sin embargo, que esta última barrera poco a poco se va disipando. "Cada vez son más los triple A que toman ideas interesantes del universo indie para proponer ideas cada vez más atractivas. Y al revés, cada vez hay más juegos aparentemente independientes que en realidad son apuestas económicas más o menos fuertes. Pienso en sagas como Hellblade o Spec Ops: The Line. ¿Son grandes producciones o indies? Cada vez está menos claro", explica Carlos González Tardón, especialista en videojuegos y psicología.
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