Reportaje:

Una guerra real convertida en un videojuego

El Centro Cultural Conde Duque muestra una crítica al conflicto de los Balcanes a través de una exposición interactiva

Las batallas de los videojuegos cada vez se parecen más a las guerras de verdad, y las guerras reales cada vez se asemejan más a la ficción. Bajo esta premisa, un grupo de 50 artistas de todo el mundo han desarrollado La creación de la guerra de los Balcanes: el juego, un proyecto que ahora se puede visitar en el Centro Cultural Conde Duque y que consiste en un enorme juego interactivo que toma como referencia los juegos bélicos y de estrategia para hacer una crítica del conflicto que azotó a la ex Yugoslavia.

La muestra, que ayer fue visitada por la concejal de las Artes, Alicia...

Suscríbete para seguir leyendo

Lee sin límites

Las batallas de los videojuegos cada vez se parecen más a las guerras de verdad, y las guerras reales cada vez se asemejan más a la ficción. Bajo esta premisa, un grupo de 50 artistas de todo el mundo han desarrollado La creación de la guerra de los Balcanes: el juego, un proyecto que ahora se puede visitar en el Centro Cultural Conde Duque y que consiste en un enorme juego interactivo que toma como referencia los juegos bélicos y de estrategia para hacer una crítica del conflicto que azotó a la ex Yugoslavia.

La muestra, que ayer fue visitada por la concejal de las Artes, Alicia Moreno, forma parte del programa de Arco 04, dedicado este año a Grecia. Los responsables del proyecto pretenden hacer una doble crítica: contra los conflictos bélicos y contra las empresas que se dedican a hacer videjouegos.

El proyecto, que forma parte de Arco 04, ha sido ideado por 50 artistas de todo el mundo
Más información

La visita a esta singular exposición comienza en una sala donde dos pantallas gigantes proyectan imágenes de un videojuego cuyos protagonistas son soldados y objetivos del conflicto bélico de los Balcanes. Entre las dos pantallas de vídeo hay un mando similar (joystick) al que se usa en los videojuegos.

Después, el visitante pasa a otra sala con luz tenue y música (calcada a la de los cybercafés) donde hay varios ordenadores forrados de color verde militar. Los ordenadores están conectados en red y permiten a cada usuario elegir un personaje con el que irá paseando por el espacio virtual a través de vídeos, sonidos, imágenes y textos sobre la guerra de los Balcanes. Una advertencia: el visitante no puede, como haría en un videojuego normal, matar a soldados o rescatar civiles, pero la estética de las imágenes que va viendo en la pantalla de la computadora es muy similar a la de un juego de ordenador.

Lo que más afecta es lo que sucede más cerca. Para no perderte nada, suscríbete.
SIGUE LEYENDO

Lo que sí que puede hacer el jugador es interactuar con los demás participantes que en ese momento estén conectados, por ejemplo, con el lanzamiento virtual de diversos objetos simbólicos. "No es un videojuego clásico, con acción o muchas peleas. Se trata de, a través de la estética de los juegos de ordenador, hacer un paseo virtual por la visión que los artistas que han participado en el proyecto han tenido del conflicto bélico", señaló Ilias Marmaras, uno de los coordinadores del proyecto.

Así, el jugador entra, moviéndose con las flechas del teclado del ordenador, en salas que representan cementerios, bares, otras que muestran aviones sobrevolando ciudades y otras que reflejan el conflicto religioso. Los artistas han usado la fotografía, el dibujo o las nuevas tecnologías para recrear los distintos ambientes.

Lo primero que tiene que hacer el jugador es elegir de una lista los tres adjetivos con los que definiría a la población y a la historia de los Balcanes. Hay adjetivos para todos los gustos: espiritualidad, egoísmo, erotismo, violación, paciencia, tolerancia... Las palabras han sido elegidas de libros sobre la zona editados a partir del siglo XVIII. A partir de ahí, el visitante pasea a través del ordenador por distintas salas donde puede ver la obra de los distintos artistas y puede interactuar. La pantalla muestra al jugador un baremo llamado Balkanisation: "Según el comportamiento del participante durante el juego, la balcanización irá a más o a menos", explicó Marmaras.

"Los objetivos de este proyecto son mostrar las preocupaciones de artistas con distintos antecedentes culturales, religiosos e históricos; promocionar un debate internacional entre artistas y explorar el arte en los nuevos medios y las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas", señaló la serbia Nina Vagic, otra de las coordinadoras de la exposición. "El visitante tendrá un manual de uso para poder seguir la muestra, como se hace con cualquier videojuego", añadió, por si alguien se siente perdido ante la originalidad del proyecto. Además, dos guías estarán permanentemente en la sala para ayudar a los visitantes que lo necesiten.

Los 50 artistas que han creado el juego que se puede ver en la Caja Suiza del Centro Cultural Conde Duque están reunidos en un colectivo artístico lamado Personal Cinema, que trabaja desde 1998 en el campo de las nuevas tecnologías. La mayoría de los artistas participantes proceden de la zona de los Balcanes y de Europa oriental.

La creación de la guerra de los Balcanes: el juego. Hasta el próximo 14 de marzo. Centro Cultural Conde Duque. Entrada gratuita. www.balkanwars.net.

El lenguaje bélico de la publicidad

La exposición La creación de la guerra de los Balcanes: el juego tiene un apartado dedicado a denunciar, a través del lenguaje publicitario, los efectos que tienen las guerras. Varios artistas serbios reunidos en el colectivo artístico Hammer Creative han sido los creadores de unos singulares carteles que critican el conflicto bélico a través de la ironía. Los creadores han mezclado anuncios comerciales con fotos tomadas durante la guerra balcánica.

Uno de los carteles que se pueden ver en la muestra imita a los anuncios de la empresa de informática Microsoft. Debajo de varias fotografías de ventanas rotas en Serbia durante los bombardeos, un título reza: Windows (ventana, en inglés) 99. Este programa de ordenador no existe (hay Windows 97 y Windows 2000), pero 1999 fue el año en que los aviones de la OTAN bombardearon Serbia.

Otro cartel hace un juego de palabras con la marca de neumáticos Good Year imitando los anuncios de esta empresa norteamericana. El proyecto enseña una foto de un coche destrozado por las bombas y un título que dice: Not so Good Year (No tan buen año).

Un tercer cartel ironiza con los anuncios de los videojuegos de la compañía Play Station. Hay una fotografía que refleja la imagen real que ve un piloto cuando tiene que disparar desde el aire a un objetivo.

Justo debajo, hay una fotografía de una consola de la Play Station y unas palabras: It's not a game (No es un juego).

Los creadores serbios que han ideado estos carteles llevan trabajando juntos desde el año 1991, capitanea-dos por el artista Milos Jovanovic.

Archivado En