Los soñadores tras ‘Dreams’

1UP entrevista a tres de los máximos responsables del revolucionario videojuego de hacer videojuegos

Ellos son los soñadores. Y si sueño es "quedarse sin trabajo". Mark Healey, co-fundador y director creativo, Kareem Ettouner (cofundador y director artístico) y John Beech (jefe de diseño) son tres de las piezas fundamentales tras Dreams, el nuevo juego de hacer juegos que prepara el ambicioso Media Molecule.

Durante la visita a su estudio en Guilford, a tiro de piedra de Londres, 1UP aprovechó para charlar con el trío y descubrir hasta qué punto creen en esa afirmación, que trabajan para lograr ser irrelevantes. Para que todo el mundo pueda ser, como ellos, soñador de videojue...

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Ellos son los soñadores. Y si sueño es "quedarse sin trabajo". Mark Healey, co-fundador y director creativo, Kareem Ettouner (cofundador y director artístico) y John Beech (jefe de diseño) son tres de las piezas fundamentales tras Dreams, el nuevo juego de hacer juegos que prepara el ambicioso Media Molecule.

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Durante la visita a su estudio en Guilford, a tiro de piedra de Londres, 1UP aprovechó para charlar con el trío y descubrir hasta qué punto creen en esa afirmación, que trabajan para lograr ser irrelevantes. Para que todo el mundo pueda ser, como ellos, soñador de videojuegos. En la vigilia.

Sobre por qué hacer algo como ‘Dreams’

Mark Healey. “Aunque las herramientas para hacer juegos son mucho más accesibles, sigue habiendo barreras técnicas. Y además necesitas muchas herramientas distintas: unas para animación, otras para música, otras para diseño… Todas por separado y no muy pensadas para interactuar entre sí. Y de ese problema nace Dreams, un integrador de todas las herramientas con la misma filosofía subyacente”.

Kareem Ettouner. “Amo la pregunta. Porque es la misma que me hice cuando empezamos a pensar en ello, allá por 2009. Por aquel entonces estábamos con Little big planet, que de alguna manera se vio como la mascota de PlayStation 3 y como un primer paso hacia esa generación de Facebook y Youtube. La que demanda poder crear y publicar su propio contenido de una manera accesible. Nuestro punto de partida fue: Bien, profundicemos en esto”.

John Beech. “Amamos hacer juegos aquí. Y amamos que esos juegos se compartan. Obviamente ya existían herramientas dedicadas para cada tarea: para hacer arte, música, diseño… Pero nuestro objetivo era una herramienta que lo englobara todo, desde esculpir hasta programar. Responder cómo hacerlo fue la gran pregunta del desarrollo de Dreams”.

Sobre la democratización del arte

Mark Healey. “Democracia es una palabra que da en el blanco de lo que queremos hacer. Tiene un significado muy personal para mí, para cómo entré en la industria del videojuego. No fui a la universidad. Hay gente que no tiene la oportunidad, por las razones que sean. Soy autodidacta y luché para entrar en esta industria. Así que para mí es un viaje espiritual para hacer las cosas más fáciles. Para expandir la creación”.

Kareem Ettouner. “Es muy difícil que, mirando a una pieza de arte digital, se te ocurra pensar en la persona que lo hizo. Sin embargo cuando miras a un lienzo de Picasso, no hay duda. Porque a un pintor se lo reconoce en un trazo; no hace falta más. Por eso la prioridad de Dreams era que se notara la huella de las manos que lo usan. De cada pareja de manos”.

Kareem Ettouner cofundador y director artístico de Media Molecule.

John Beech. “Hay algo fundamental de nuestra herramienta. Y es que el hecho de crear no es tedioso. Es un juego de hacer juegos. El objetivo es que sientas, independientemente del resultado, que el proceso te mereció la pena y te resultó enriquecedor”.

Sobre un mundo de creadores

Kareem Ettouner. “El móvil hizo a todo el mundo fotógrafo. Nadie te dice ya, perdón, no soy fotógrafo o no se componer un plano o no sé usar un filtro. Mi madre saca fotos, las corta, las pone en blanco y negro y las sube a Facebook. Es una fotógrafa y es una mecenas, porque se ha autopublicado. Todas estas habilidades y deseos de la sociedad son tremendamente interesantes para lo que queremos hacer en Dreams.”

Mark Healey. "Por pretencioso que suene, la misión de Media Molecule siempre ha sido esta: democratizar la creación digital con herramientas que la faciliten. Mucha gente tiene ideas geniales. De hecho, esa parte es la fácil. La difícil es materializarlas. Con suerte, ayudaremos a ello. De hecho, si la cosa va bien, es muy posible que Dreams se expanda fuera de la comunidad PlayStation [Media Molecule incluso está estudiando legalmente si sería posible permitir a los equipos creadores de videojuegos que usen Dreams el comercializar dichos juegos]."

Sobre ‘Dreams’ como herramienta creativa

Kareem Ettourner. El mayor problema es preguntarse cuál es la verdadera calidad de los gráficos digitales. Hoy en día, las herramientas digitales permiten tanto en videojuegos como en películas plasmar cualquier estilo artístico. Entonces, ¿por qué crear la nuestra? Pues solo podía haber una razón: que hiciera algo que no hacen las demás. Y cómo encontrar ese algo nos vino al repensar los videojuegos no como un mero vehículo para imitar la naturaleza sino como una disciplina artística que da expresión a nuestras mentes. Así que buscamos crear esa herramienta, que no existe en el mercado, que de completa libertad y flexibilidad a la hora de crear cualquier disciplina artística en cualquier estilo que se nos ocurra”.

Mark Healey, co-fundador y director creativo de Media Molecule.

John Beech. “Nuestras herramientas son capas de una cebolla. En la primera capa, es tan fácil como coger algo y ponerte a crear sin ningún conocimiento en cualquier disciplina: programación, arte, música, diseño… El caso es que cada herramienta tiene muchísimas capas de profundidad, evolucionadas del lenguaje que teníamos en Little big planet para que puedas alterar tanto como quieras”.

Mark Healey. "Las herramientas son muy modulares y orientadas al jugador de consola. Pero, si quieres, puedes profundizar una barbaridad. No hay nada que nosotros hagamos en nuestro trabajo que no puedas hacer tu con Dreams."

Sobre niños y adultos

Kareem Ettourner. Todos nacemos iguales. Todos los niños, no el 99%, todos carecen de inhibición, ansiedad, miedo. Son seres sin miedo. Un niño toma el lápiz y empieza a crear. No hay errores y no hay juicios tampoco. El proceso es más importante que el resultado. Las etiquetas no existen. Flash-back al futuro, a ese alumno tardío de clase de dibujo. Es un manojo de disculpas: ‘Hace mucho tiempo que no lo hago… Soy muy malo… No lo sé…’ Esa es la actitud que ves. ¿Y qué ocurrió entre una criatura y la otra? Lo que pasó fue el cerebro. Y no solo porque la sociedad te atenace. El propio funcionamiento del cerebro te hace actuar en base a profecías de si hago tal acto, tiene tal consecuencia. Y esto ha provocado que el arte sea pragmático y elitista, que pertenezca a un grupo reducido que lo sabe apreciar.”

Sobre la revolución del videojuego

Kareem Ettourner. “El arte definitivo son los videojuegos. Definitivamente. En 2018, no existe otro arte que no sean los videojuegos. El videojuego es el vestíbulo de todos los medios de expresión. No hay nada que la mente humana haya querido aprender en cualquier otro arte que no encuentre su eco de inspiración en el videojuego.”

John Beech. "Es lo que más me emociona. Porque vamos a hacer más accesible que nunca la creación de videojuegos, pueden nacer ideas que hasta ahora no existían para el medio. Me muero de ganas de verlas. Sé que la comunidad va a hacer cosas que jamás llegaríamos a imaginar".

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