“Hacer un juego empático exige un sistema lleno de sutilezas”
Toby Fox desgrana cuáles son las claves para transmitir emociones mediante el arte interactivo
Hablar con Toby Fox (1991) se siente, a veces, como hablar con alguien de otro mundo. Hay algo en su gestualidad, su sentido del humor y su compromiso artístico que proyecta un aura surreal. Como si una brecha se hubiera abierto al comenzar la entrevista y hubiera sustituido el mundo conocido por algo que encontraría acomodo en la mente de los hermanos Cohen.
1UP os invita a descubrir cómo funciona su peculiar mente a través de sus palabras en esta primera entrega de Despixelados, la deconstrucción de los diseñadores de ...
Hablar con Toby Fox (1991) se siente, a veces, como hablar con alguien de otro mundo. Hay algo en su gestualidad, su sentido del humor y su compromiso artístico que proyecta un aura surreal. Como si una brecha se hubiera abierto al comenzar la entrevista y hubiera sustituido el mundo conocido por algo que encontraría acomodo en la mente de los hermanos Cohen.
1UP os invita a descubrir cómo funciona su peculiar mente a través de sus palabras en esta primera entrega de Despixelados, la deconstrucción de los diseñadores de videojuegos clave del presente.
No seas como yo
"Esto lo digo por si algún diseñador de videojuegos se lee este artículo. No seas como yo. Ten una rutina. No tengo ninguna rutina de trabajo. Mi proceso creativo es... aleatorio. Lo que hago es diferente para mía".
"Muchas veces las mejores cosas se me ocurren en la ducha. Así que tengo que salir pronto y simplemente ponerme a hacerlas".
Pregunta. ¿Undertale empezó por introducir la piedad como mecánica de juego?
Respuesta. Pues todo empezó calibrando lo que podía programar. Podía programar texto, así que eso iba a ir en el juego. Podía programar un sistema de batalla, así que eso lo incluía también. Y finalmente, podía incluir un diálogo con el enemigo. Era algo que ya había visto en Shin Megami Tensei, la posibilidad de hablar con los enemigos y terminar la batalla. Así que empezó como una mecánica, pero creció a partir de ahí. Puedo decir que Undertale surgió del sistema de combate.
P. Charlando con Noah Falstain, el diseñador de Indiana Jones fate of Atlantis, me dijo que, por desgracia, "Disparar" era el verbo más usado en los videojuegos. ¿Por qué crees que antes de la ola indie que estamos viviendo costaba tanto encontrar juegos que buscaran transmitir empatía sin recurrir a la violencia?
R. Creo que hay dos razones principales. Uno, porque saltar o pegarle patadas a algo o alguien es inherentemente divertido (risas). Estas acciones violentas, hacer explotar algo, pegar de tiros se sienten guays desde las tripas. Y ahora además las hemos refinado al punto de hacerlas muy divertidas.
La segunda razón es porque son más fáciles. Desde un punto de vista de diseño, usar el verbo matar como única interacción es más fácil. Simplifica las cosas. Es mucho más difícil hacer un juego donde tratas a cada monstruo como un individuo porque no puedes enfrentarte a ellos de la misma manera o tratarlos igual. Si Undertale fuera un juego de solo chocarle los cinco a mis monstruos... No sé, a lo mejor podía ser divertido, pero no sería más empático.Así que hacer un juego empático requiere un sistema lleno de sutilezas.
P. ¿Y crees que un sistema así permite a los jugadores, especialmente la primera vez que lo juegan, expresar quiénes son ellos como personas según las relaciones empáticas que establecen?
R. Hasta cierto punto. Hay mucha gente que te dice: "Cuando juego a videojuegos, quiero hacerlo todo perfecto". Y en el otro lado del espectro tienes al jugador que solo quiere reventarlo todo. Ambos son una minoría. Yo creo que Undertale sí refleja hasta cierto punto quién eres como persona. Pero no al 100%. Porque, después de todo, es un videojuego. En los videojuegos experimentamos, muchas veces con acciones o decisiones que jamás haríamos en el mundo real. Así que tus acciones en un juego son un reflejo de quién eres, pero no una representación al 100% de tu individualidad.
P. Undertale tiene mucha narrativa oculta, contenido que probablemente muchos jugadores jamás descubran. ¿Crees que los juegos indie, en comparación a las superproducciones triple-A, pueden trabajar mejor este tipo de narrativa?
R. Bueno, cuando lo dices así tiene sentido. ¿Te refieres al si hago esto, pasa esto, y si hago aquello...? Pues sí, claramente los indies pueden hacerlo mejor que los AAA. Especialmente Undertale. Sería imposible hacerlo como un AAA porque es un juego corto, y la gente que paga por una superproducción no quiere un juego corto.
Además, si te compras un juego largo y hay diversos caminos y contenido oculto, la gente se cabrea. Porque se sienten obligados a que les obligan a jugárselo otra vez. Y son muchas horas. La gente se cabrea mucho con eso.
Por eso creo que los indie games lo pueden hacer gracias a ser más breves. Es mucho más fácil plantearte jugarlo una y otra vez para ver todas las opciones si es breve.
P. ¿Y no crees que la gente quiere juegos más breves? Te hablo de mi caso, treintañero que lleva jugando desde los cinco. Mi tiempo es limitado como para meterme 100 horas por juego. Quiero juegos más cortos.
R. Pues la verdad es que es algo que me dicen cada vez más. Hay gente que sigue pensando que si un juego no le da al menos 50 horas, pues no merece ni un euro. Pero cada vez más jugadores piensan que los juegos deberían ser más breves.
Lo que yo creo es que debe permitirse existir a los juegos breves. Y deben permitir que sean venerados igual que los largos. No quiero que desaparezcan los juegos de 50 horas porque fui un fan como chaval de jugarlos. Pero deben coexistir.
P. En esta primera ola de juegos indie, estamos viendo que la nostalgia juega un papel fundamental. Muchos diseñadores revisitan juegos y estéticas que añoran de su infancia y los reinventan. ¿Por qué está pasando esto?
R. Creo que siempre ha pasado. La gente te habla de lo que conoce. Durante finales de los 90 o principios de los 2000, los juegos indie, que eran gratuitos para Windows porque no había canales de distribución, eran básicamente clones de juegos del pasado. Pero piénsalo así: imagínate que Super metroid fuera la mejor experiencia de tu vida. Así que cuando creces y eres diseñador quieres hacer un juego como Super metroid. Mientras innoven y no lo regurgiten sin más, a mí me vale.
P. Pero con juegos como The begginer's guide vemos un enfoque más maduro, alejado de la nostalgia, a hacer arte en videojuegos.
R. Sí. Creo que estamos empezando a mirar a muchos juegos del pasado y a decirnos: "¿Pero por qué seguimos haciendo esto así?". Ya no tiene sentido. Creo que es algo que ha pasado siempre paulatinamente. Pero se está acelerando. Y me parece interesante, sobre todo si queremos trabajar sobre géneros que ya tienen décadas y necesitan renovarse.
P. Qué pasaría si una gran compañía quisiera ficharte para hacer un videojuego.
R. No. No. No. No.
P. ¿Por qué?
R. Porque no quiero. ¿Cuál sería la ventaja de eso?
P. Pues, no lo sé... ¿No tienes alguna idea que no puedas hacer solo?
R. No. Puedo hacer exactamente lo que quiero. No me siento nunca pensando: Mmmm, me gustaría hacer un juego de 50 horas con supergráficos en HD. Todo lo que deseo es hacer mis juegos.