SocialNAT, la entrada privada en el mundo de los videojuegos

La nueva red social se ha presentado en Bilbao en la búsqueda de un público sin distinción de edad

Responsables del nuevo videojuego, que se ha presentado en La Alhóndiga de Bilbao.fernando domingo aldama

Bilbao ha acogido este lunes el lanzamiento de la nueva red social de SocialNAT, presentada por sus responsables como la única herramienta capaz de combinar las mejores y más funcionales prestaciones de una red social con la especialización en el mundo de los videojuegos on-line, en el que es ya un referente.

Esta nueva red incorpora una completa lista de novedades necesarias para convertirse en un canal de comunicación masivo, e incluye notables mejoras relacionadas con su sencillez, su carácter intuitivo y su política de privacidad, c...

Suscríbete para seguir leyendo

Lee sin límites

Bilbao ha acogido este lunes el lanzamiento de la nueva red social de SocialNAT, presentada por sus responsables como la única herramienta capaz de combinar las mejores y más funcionales prestaciones de una red social con la especialización en el mundo de los videojuegos on-line, en el que es ya un referente.

Esta nueva red incorpora una completa lista de novedades necesarias para convertirse en un canal de comunicación masivo, e incluye notables mejoras relacionadas con su sencillez, su carácter intuitivo y su política de privacidad, capaces de atraer desde los usuarios más jóvenes hasta al público adulto.

Según se ha detallado, convertirse en miembro de SocialNAT lleva menos de 30 segundos; sus aplicaciones y funciones son más prácticas y se identifican mejor gracias a un lenguaje sencillo y directo, y, sobre todo, el usuario es el único dueño de sus datos personales y contenidos.

La política de privacidad de este producto es una de las características que la diferencian de otras redes sociales ya consolidadas en el mercado y sobre las que existen serias dudas por la utilización que hacen de los datos de sus miembros: en SocialNAT el usuario es el único dueño de sus datos personales y la empresa nunca los venderá a terceros.

Convertirse en miembro de SocialNAT lleva menos de 30 segundos

No es necesario registrarse para comprobar las prestaciones de SocialNAT: el internauta puede entrar como invitado para comprobar su potencial tanto en la faceta de red social como si desea explorar el universo de los videojuegos on-line. El proceso de registro se puede realizar en cualquier momento de la visita.

Lo que más afecta es lo que sucede más cerca. Para no perderte nada, suscríbete.
SIGUE LEYENDO

Un ejemplo de la funcionalidad de esta red social radica en la posibilidad de programar la publicación de contenidos, es decir, que el usuario podrá colgar mensajes, fotografías o vídeos en una fecha y una hora concretas. Y sólo tendrá que arrastrar esos archivos para que queden registrados en la web.

El registro básico abre la puerta a un sinfín de posibilidades de comunicación e interrelación entre sus usuarios y, además, permite a sus miembros entrar en el fascinante mundo de los torneos de videojuegos on-line, tanto amateur como profesionales.

Durante este último año esta empresa, nacida en Bilbao, se ha volcado en la organización de campeonatos de los videojuegos más populares y en la mayoría de las consolas que existen en el mercado (Playstation, Xbox y PC), hasta convertirse en una de las principales referencias en el mundo de los e-sports (deporte electrónico) en España.

El festival internacional Fun&Serious, que se clausuró el pasado día 3 en Bilbao, eligió a SocialNAT como organizadora de las finales presenciales de los torneos de Call of Duty y League of Legends, y el organismo internacional que regula estas competiciones, la Electronic Sports World Cup (ESWC), le ha otorgado este mismo año, y hasta 2017, la licencia para disputar los campeonatos del mundo de videojuegos on-line. Todo ello, gracias al aval de más de 220.000 usuarios inscritos.

En la actualidad ya hay más de 300 millones de jugadores on-line en el mundo, y el enorme auge de su industria ha alentado, también en España, la profesionalización de usuarios.

De hecho, la industria del videojuego continúa experimentando una creciente evolución que está previsto que se mantenga durante los próximos años. Si en 2011 la facturación de este sector fue de 40.000 millones de dólares, el pasado año ascendió a 85.000 millones, y las previsiones indican que en 2017 será de 109.000 millones.

P

Archivado En