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La compra de Warner por Netflix: un terremoto también para el mundo de los videojuegos

La compra puede hacer avanzar a la industria hacia un ecosistema transmedia donde las historias se expandan y consuman en múltiples formatos

La noticia ha sido la bomba catódica del año: Netflix ha comprado Warner por 83.000 millones de euros. Otras crónicas darán cuenta del movimiento empresarial y de los escoyos antimonopolio a los que tendrá que enfrentarse. Otros analizarán el seísmo que este movimiento supone a nivel audiovisual en el terreno de la creación de series y películas. Pero aquí vamos a hablar del ocio interactivo, porque, aunque se haya destacado menos, este puede ser un punto y aparte para el mundo de los videojuegos.

Más allá de las películas y series, Netflix adquiere también Warner Bros Games, uno de los grupos más grandes y con más licencias valiosas de toda la industria. Con esta adquisición, Netflix no solo obtiene estudios de renombre como Rocksteady (creadores de la saga Batman Arkham), NetherRealm (detrás de Mortal Kombat), Avalanche (que hace un par de años dieron el do de pecho con Hogwarts Legacy) o TT Games (los muy vendidos e influyentes juegos de LEGO), sino también acceso a franquicias mundialmente conocidas. Y estamos hablando, ojo, de cosas como Juego de Tronos, que hasta ahora nunca ha tenido un videojuego a la altura de su leyenda. En plata: esto coloca a Netflix, de golpe, como un competidor serio en el desarrollo de videojuegos de alto presupuesto —algo que hasta ahora no había logrado pese a sus esfuerzos en juegos móviles y proyectos experimentales—.

Además, a nivel estratégico, la operación abre la puerta a un modelo de entretenimiento más integrado. Netflix podría combinar videojuegos, series y películas dentro de un mismo ecosistema, potenciando lo que ya hace con sus producciones originales. Y no olvidemos que hace poco abrió su primer parque temático. Modesto y experimental, sí, pero el primer paso en otra posible pata económica de la plataforma. Queda tiempo, habrá que ver si Netflix consigue exprimir todo ese potencial adquirido de una forma creativa y orgánica, pero en términos globales esto podría borrar fronteras y transformar la forma en que consumimos contenido multimedia.

Volviendo a los juegos, Netflix obtiene algo que hasta ahora no tenía: un catálogo de videojuegos de gran calibre y estudios capaces de producir juegos AAA. Y quizá es momento de echar la imaginación al monte sobre qué podría hacer la plataforma: lo más lógico es que Netflix aproveche su enorme base de suscriptores y la infraestructura de streaming para integrar los videojuegos dentro de la experiencia que ya ofrece. En lugar de pedirte que compres una consola o un PC, podrían permitirte jugar directamente desde la app, igual que se ve una serie. Este enfoque les permitiría diferenciarse de Game Pass: no solo ofrecer juegos, sino integrarlos con series y películas, creando un ecosistema transmedia donde las historias se expandan y consuman en múltiples formatos. De nuevo, esto es solo imaginación, pero no es algo tan descabellado.

Hay riesgos y posibles efectos negativos, está claro: que tanto las IP como los estudios queden bajo una sola megaempresa preocupa a parte del sector por el riesgo de concentración de poder. Menos competidores significa decisiones creativas más centralizadas y seguramente menos espacio para proyectos arriesgados o innovadores. Además, un modelo basado en suscripción podría cambiar la economía del videojuego: sería, muy posiblemente, mejor para los jugadores en términos de accesibilidad, pero más incierto para los estudios independientes o para aquellos que dependen de las ventas directas.

Puede parecer exagerado, pero estamos ante un movimiento que tiene el potencial de redefinir cómo se producen, distribuyen y consumen los videojuegos. Hasta ahora, cuando en el mundo de los videojuegos se hablaba de la Gran N, todo el mundo sabía que estábamos hablando de Nintendo. Visto lo visto, veremos qué pasa dentro de 30 años…

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