Efectivamente, el infierno somos nosotros
‘Hell is Us’, que será recordado como el juego que salió el mismo día que ‘Silksong’ y que constituye una improbable mezcla de ‘Alan Wake’ y ‘Kingdom Hearts’, puede ser el gran tapado del año
Hemos hablado tanto de Silksong que parece que el juego de Team Cherry haya eclipsado el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que, en puridad, así fue: muchos estudios pospusieron el lanzamiento de sus juegos para no chocar el 4 de septiembre con Hornet y los demás bichos que habitan Telalejana.
Pero no todos se achantaron: Hell is Us, de los canadienses Rogue Factor y con una factura visual y técnica que podría usarse como definición perfecta de juego Triple A (a pesar de ser un Doble A de manual), se atrevió a saltar al campo el mismo día. Jonathan Jacques-Belletete, el director del juego, ha lamentado la coincidencia, pero lo cierto es que el equipo decidió continuar con su fecha de salida prevista. No es el único juego afectado: Cronos: The New Dawn, salió al día siguiente, el 5.
El tiempo dirá si hicieron bien las cosas en términos económicos, pero en lo que respecta a Hell is Us, lo que está claro es que el tiempo dirá que hicieron bien las cosas en términos creativos. Ambientado en Hadea, un el país devastado por la guerra en el que nuestro protagonista se interna para encontrar a sus padres, el juego supone una improbable mezcla entre Alan Wake (por la ambientación oscura y retorcida), Resident Evil (por los estupendos puzles, muy físicos), una ambientación bélica muy lograda tanto en escenarios como en los personajes y las consecuencias y… ¿Kingdom Hearts? Lo cierto es que no hay metáfora visual más precisa para describir lo que uno siente cuando, en medio de un pueblo embarrado y devastado por la guerra y el hambre, saca de la nada una espada gigante capaz de asesinar a unos monstruos blancuzcos y huecos que atenazan a la humanidad tras una catástrofe conocida como la Calamidad.
Hell is Us es un juego interesantísimo y libérrimo en su planteamiento. Podrían refinarse algunas de sus mecánicas (el combate tiene demasiadas opciones, y la gestión de la vida del personaje no es la mejor del mundo), pero esos defectos son compensados de sobra por sus virtudes: una ambientación e historia soberbias, una seriedad que no riñe con lo fantástico o un mapa dividido en áreas grandes planteado de forma muy cabal. Muchos juegos pasan, pero no es una locura sostener que de este hablaremos dentro de varios años, porque su gran hallazgo formal y narrativo (la plasmación de los horrores de la guerra en retaguardia a través de un McGuffin sobrenatural) así lo merece.
Hell is Us tiene mimbres para convertirse en el gran tapado del año, pero el caso es que, volviendo al principio, también representa un futuro posible para toda la industria. Como Kingdom Come II, como Expedition 33, este año será recordado como un año bisagra, en el que, tras varios años de desproporción, riesgo y fracasos sonados, los juegos empezaron a contenerse. No estamos diciendo que Hell is Us vaya a ser un éxito (no hay cifras oficiales aún), sino que, sencillamente, con un presupuesto medio es más fácil sobrevivir incluso a una calamidad. Al contrario que los millonarios Concord, Suicide Squad o Skull and Bones, que supusieron fracasos sonadísimos porque su horizonte de ingresos superaba los 10 millones de unidades vendidas, un juego como Hell is Us no tiene siquiera que superar el millón para mantener al estudio a flote. Ese es el futuro del sector: un horizonte posible incluso para los juegos que se atreven a salir al mercado el mismo día que Silksong.