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‘Silent Hill 2′ y el regreso del terror absoluto

El ‘remake’ del popular juego de Konami supone un hito en el horror interactivo (y en la preservación de los videojuegos)

Una imagen del juego, con la característica niebla.

En 2021 llegó un juego que se convirtió en epítome del miedo. Era Silent Hill 2, apareció para PC, Xbox y PS2 y, por hacer un juego de palabras, no tenía miedo a ser transgresor. Contaba la historia de James Sunderland, un hombre que recibía una carta de su esposa muerta, Mary, en la que le pedía que fuera a la ciudad de Silent Hill. Una vez allí, el horror envuelto en niebla y la revolución de un juego que, desde el respeto creativo, se atrevía a ser renovador en su fondo al abordar te...

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En 2021 llegó un juego que se convirtió en epítome del miedo. Era Silent Hill 2, apareció para PC, Xbox y PS2 y, por hacer un juego de palabras, no tenía miedo a ser transgresor. Contaba la historia de James Sunderland, un hombre que recibía una carta de su esposa muerta, Mary, en la que le pedía que fuera a la ciudad de Silent Hill. Una vez allí, el horror envuelto en niebla y la revolución de un juego que, desde el respeto creativo, se atrevía a ser renovador en su fondo al abordar temas como la muerte, el suicidio e incluso el abuso sexual. Se convirtió en un referente, pero tristemente su influencia se ha ido apagando por la deriva de todo el sector hacia la acción y por la imposibilidad de la saga de mantener el nivel de aquella entrega.

Ahora ha llegado al mercado la actualización de aquel juego, y se ha revelado de una pertinencia extrema porque pone sobre la mesa dos debates al mismo tiempo. Por un lado, la oportunidad de los remakes en un medio como el de los videojuegos, cuyo soporte tecnológico hace que la huella que dejan en el momento de su salida se vaya diluyendo en el tiempo y, con ella, su importancia cultural, que debe ser preservada para las futuras generaciones. Otra, la idea (que ya se ha explorado en esta columna) de que, de todos los géneros, quizá el que más y mejor ha colonizado los videojuegos es (junto con la acción) el horror. Porque el Silent Hill 2 original es uno de los mejores ejemplos de ello: pocos juegos, pocas obras, en realidad, han conseguido dejar su impronta dentro del terror psicológico de la misma manera que aquel estremecedor juego.

Un momento del 'remake'.

Este remake (a cargo del equipo polaco Bloober Team) es conservador en su narrativa y muy sólido en su forma. No inventa nada, sino que coge, del expositor actual de mecánicas contrastadas, un poco de los remakes de Resident Evil 4 o Dead Space (para el combate), o de The last of Us 2 (para la exploración) para cumplir en esos apartados y dedicar esfuerzos al gran punto fuerte del juego (y de la saga): una ambientación personalísima y opresiva que atenaza el corazón del jugador y le deja una huella ya para siempre. Además, cambia ciertas cosas de la trama, añade puntos de giro mecánicos y utiliza las nuevas herramientas que tiene a su disposición (el uso que hace del mando de PS5 como radio es acertadísimo) de tal manera que supera al original en varios aspectos.

Es decir, hablamos de un juego sobresaliente, pero sobre todo de una forma de trabajar que debemos reivindicar para la preservación de las obras interactivas. Porque no siempre es así: casos como el de Resident Evil 3 (2020), Metal Gear Solid Twin Snakes (2004), Golden Eye 007 (2010), Medievil (2019) o el propio Silent Hill 2, que en 2012 fue objeto de una infernal remasterización, no acercaban esas obras al nuevo público, sino que lo alejaban y además desprestigiaban a sus respectivas sagas. Así que conviene volver a la idea inicial de esta columna: esto no es el cine, donde los remakes obedecen casi siempre a la pereza creativa. Aquí se necesitan remakes, pero remakes que estén tan bien hechos como este. Y se necesitan equipos que, como Bloober Team, tengan bien aprendida una lección, tan simple como efectiva: a la hora de actualizar un clásico, hay que modificar lo que se debe, y dejar en paz lo que ya funcionó en su día. Porque los nuevos jugadores se merecen vivir (y temer) lo que ya vivió (y temió) la generación anterior. Así, sí.

Un momento de combate en el juego.



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