Columna

La gran sorpresa ‘indie’ del año lleva cofia (y habla con el diablo)

‘Indika’ se convierte, por méritos propios, en uno de los mejores juegos de 2024

Uno de los momentos más lisérgicos de 'Indika'.

Si algo le gusta a quien consume arte es que le sorprendan. Por esa razón, durante los últimos años, algunos de los mejores videojuegos que han osado existir no son de la raza de las superproducciones perfectas que deben asegurar un rendimiento económico, sino pequeñas obras modestas que se pueden permitir el lujo de experimentar. Algunas de los mejores videojuegos de los últimos años (ojo, no solo videojuegos, sino obras creativas en general) lo son no porque se adapten a lo que deben ser, sino porque, ...

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Si algo le gusta a quien consume arte es que le sorprendan. Por esa razón, durante los últimos años, algunos de los mejores videojuegos que han osado existir no son de la raza de las superproducciones perfectas que deben asegurar un rendimiento económico, sino pequeñas obras modestas que se pueden permitir el lujo de experimentar. Algunas de los mejores videojuegos de los últimos años (ojo, no solo videojuegos, sino obras creativas en general) lo son no porque se adapten a lo que deben ser, sino porque, precisamente, sus limitaciones han hecho de su capa un sayo y, no pareciéndose a lo que deben ser, se han terminado pareciendo a lo que una obra obra de arte debe ser: algo experimental en la buena dirección, atractivo, emocionante, endiabladamente coherente con su propia propuesta y que ensanche los límites que su arte le ha impuesto hasta ahora. Immortality, Celeste, Hollow Knight, Inscryption, Inside, Return of the Obra Dinn o The Stanley Parable juegan en esa liga, a la que ahora con todo merecimiento podemos añadir a Indika.

Creada por el estudio ruso Odd Meter, ambientada en una Rusia decimonónica y alternativa, Indika se atreve a hablar de cosas de las que los videojuegos no suelen hablar (la fe, la castidad, la visión moral del mundo, Dios), y de una forma en que los videojuegos no suelen hablar (absolutamente iconoclasta, con sentido del humor, pero a la vez respetuosa con el tema del que habla, con su propio mundo y con su propio mensaje). Nos pone en la piel de Indika, una monja despreciada por sus propias hermanas, asediada por la voz del demonio, que pone en su cabeza pensamientos y diálogos que hacen que se cuestione su fe y que es enviada a la misión suicida de entregar una carta lejos de su convento.

El juego construye personajes, alterna las dos (para recuerdos) y las tres (para la actualidad) dimensiones, fusiona géneros y mecánicas, propone constantemente nuevos puzles y nos somete a una dinámica imaginativa difícil de encontrar en casi cualquier otro ecosistema creativo. Es un artefacto absolutamente consciente de lo que hace, que trata de tú a tú al jugador y que le empuja a vivir juntos (consumidor y obra) una aventura pensada para escapar de todo convencionalismo. Poco más se puede decir sin destripar una obra que dura poco más de dos horas y media, aparte de que esta es una de esas creaciones que uno desearía no haber experimentado aún, para poder hacerlo de nuevo. Por presupuesto, temática, propuesta y valentía, Indika no será el gran éxito que merecería ser, pero será algo mejor: será un referente para los años venideros. Por juegos así jugamos a los videojuegos.

Una de las fases en dos dimensiones del juego.



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