TRONO DE JUEGOS

Inspiración, plagios y naturaleza del videojuego como forma de arte

‘Lies of P’ es un juego de acción en tercera persona con una ambientación muy cuidada que llegó al mercado el mes pasado. También es un juego que da pie a hacer una reflexión que el mundo de los videojuegos no puede dejar de lado mucho más tiempo

Imagen promocional de 'Lies of P'.

Lies of P es un juego de acción en tercera persona con una ambientación retorcida y muy cuidada que llegó al mercado el mes pasado. También es un juego que nos da pie a hacer una reflexión que el mundo de los videojuegos no puede dejar de lado mucho más tiempo. Narrativamente toma la historia de Pinocho para contar la rebelión de las máquinas en la ciudad de Krat. Nosotros nos ponemos en la piel del muñeco protagonista y, desde sus zapatos (nuestro personaje se llama P), tendremos que salvar a Gepetto y combatir a los peligrosos títeres autómatas que ahora están sueltos y desquiciados. ...

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Lies of P es un juego de acción en tercera persona con una ambientación retorcida y muy cuidada que llegó al mercado el mes pasado. También es un juego que nos da pie a hacer una reflexión que el mundo de los videojuegos no puede dejar de lado mucho más tiempo. Narrativamente toma la historia de Pinocho para contar la rebelión de las máquinas en la ciudad de Krat. Nosotros nos ponemos en la piel del muñeco protagonista y, desde sus zapatos (nuestro personaje se llama P), tendremos que salvar a Gepetto y combatir a los peligrosos títeres autómatas que ahora están sueltos y desquiciados. Pero antes de hablar de asuntos polémicos, hay que hacer un poco de arqueología y hay dejar algo claro: desde este espacio siempre se ha defendido la cualidad eminentemente iterativa de un videojuego.

¿Qué quiere decir esto? Pues que un videojuego se va refinando con cada nueva entrega. En el cine o en la literatura las secuelas pueden achacarse, muchas veces con razón, a la pereza; pero en el mundo de los videojuegos la recurrente serialización de los juegos (muchas sagas tienen tres o cuatro entregas, algunas superan las 15) se corresponde a la voluntad de, más allá de la narrativa, la refinación de las mecánicas de juego. Conviene repetirlo para que quede claro: un juego de lucha, de futbol, de disparos o de aventura se juega mejor en su cuarta entrega que en la primera, porque la caligrafía mecánica se va depurando poco a poco.

Y esta concepción no solo se aplica en las sagas de un mismo título, no se aplica solo de Final Fantasy XV a Final Fantasy XVI o de FIFA 21 a FIFA 22 (que también), sino que se aplica a todo un género determinado. Pongamos ejemplos: cuando The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) se inventa pulsar un botón para dejar fijado a un enemigo con el que combatimos, eso es un hallazgo del juego, claro, pero es una mecánica nueva que, por lo bien que funciona, muchos otros juegos posteriores replican. Es lo mismo con los mundos abiertos, la introducción de minijuegos dentro del juego, la barra de estamina o el cambio de vista de tercera a primera persona: un juego lo “crea” y muchos otros lo replican o incluso lo mejoran. En el cine podríamos hablar de montaje encadenado y en la literatura de monólogo interior: de repente llega una obra que utiliza una herramienta nueva que, por usar precisamente un término de videojuegos, desde ese momento queda desbloqueada para que cualquiera la use.

Uno de los juegos más influyentes de los últimos años es Dark Souls (2011). Un juego macabro de fantasía medieval en tres dimensiones que hizo gala de su endiablada dificultad, sus portentosos jefes finales y su ambientación cuidada y su cuidado mapa. Dark Souls también inventó (o sublimó) otras cosas: que todos los enemigos resucitaban cada vez que guardábamos en los puntos de guardado, que al morir nuestra experiencia quedaba en el punto en el que nos hubieran matado, la muy bien pensada subida de nivel o la posibilidad de invocar aliados para los grandes combates. Estas características han aparecido en juegos posteriores más o menos deudores de esta concepción, a los que generalmente se les llama soulslike.

Imagen promocional de 'Lies of P'.

Y de los juegos de Fromsoftware se nutre Lies of P. Coge de Sekiro mecánicas como el parry (parar un ataque enemigo justo en el momento preciso) y coge de Bloodborne la ambientación romántica. Y hasta aquí todo bien. Pero calca tantos aspectos de una forma tan descarada, plagia hasta enemigos concretos de una forma tan desprejuiciada, que lleva a plantearse dónde acaba la iteratividad y dónde empieza el robo. El juego podría al menos ponerse creativo con la historia, pero, giros interesantes aparte, ¡lo cierto es que encima toma un personaje creado en 1882 libre de derechos! No todo es malo, claro: con ese batiburrillo de mecánicas y personajes, Lies of P crea un juego que, también hay que decirlo, es muy bueno: de todos los hijos bastardos que le han salido a la saga Souls es posible que sea el mejor. Ha sido recibido con gusto por crítica y público y ha puesto en el mapa a un estudio (los semidesconocidos Round8 Studio, de Corea del Sur) cuya siguiente obra será con toda seguridad esperada con ansia.

No es cuestión de execrar este juego concreto, que tantas buenas cosas hace, sino de lanzar una reflexión al aire: si el videojuego se conforma con ser un entretenimiento, pues bienvenidos sean los clones. Pero si de verdad quiere erigirse como la gran categoría artística que puede llegar a ser, debe atenerse las reglas de juego que siempre han existido en las artes, y la primera de ellas es el respeto a los creadores. Vale decir, artistas.

En el juego hay un gato que al principio recela de P pero que, a medida que vamos mintiendo, se nos va acercando y nos deja acariciarlo. Y es que, en el juego, la capacidad de mentir de nuestra marioneta es lo que a la postre le hace ir convirtiéndose en humano; lo que le hace parecerse, poco a poco, a una persona. Como metáfora del juego no está mal. Pero es insuperable como resumen de lo que intenta contar este artículo.

Un momento del juego.

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