En las (dulces) tripas del estudio King: de ‘Candy Crush’ a la conquista del mundo
El 20 aniversario de la desarrolladora de videojuegos permite radiografiar los cambios sufridos en los juegos para móviles
Si alguien preguntara qué es Candy Crush, habría que decirle que es dos cosas a la vez. Por una parte, desde el lado estrictamente lúdico, habría que decirle que es un adictivo juego de puzles de tres en raya sobre un tablero de 9x9 envuelto en una ambientación de tienda de golosinas. Por otra parte, en el plano general, habría que decirle que es un juego con más de 250 millones jugadores mensuales, 2.700 millones de descargas en sus diez años de historia y que es la joya de la corona de un estudio, King, que sentó las bases del juego de móvil casual como servicio. ...
Si alguien preguntara qué es Candy Crush, habría que decirle que es dos cosas a la vez. Por una parte, desde el lado estrictamente lúdico, habría que decirle que es un adictivo juego de puzles de tres en raya sobre un tablero de 9x9 envuelto en una ambientación de tienda de golosinas. Por otra parte, en el plano general, habría que decirle que es un juego con más de 250 millones jugadores mensuales, 2.700 millones de descargas en sus diez años de historia y que es la joya de la corona de un estudio, King, que sentó las bases del juego de móvil casual como servicio. Con Candy Crush Saga (y con otros juegos para móviles como Farm Heroes o Bubble Witch) este estudio que celebra este año su 20 aniversario se ha convertido en el rey Midas del ocio interactivo y ha generado, ahí es nada, 20.000 millones de dólares de ingresos. “Están pasando cosas importantes con la tecnología. Cosas que queremos aplicar a los juegos de King para seguir creciendo”, dice a EL PAÍS Tjodolf Sommestad, el presidente de King, con motivo del encuentro que, por ese 20 aniversario, el estudio ha organizado en Londres.
En las oficinas de King, en pleno centro de la capital británica, hay algo de Charlie y la fábrica de chocolate, algo como de centro comercial en navidad que se respira durante todo el año: hay peluches, chucherías, una sana camaradería nórdica entre sus empleados. En una sala enmoquetada y repleta de color, Todd Green, director general de Candy Crush Saga, enseña algo de lo que él y la compañía están especialmente orgullosos: el reciente nivel 15.000, el pico más alto (por ahora) de una montaña que no para de crecer. Además de dejar a la prensa jugar a ese nivel, lo fascinante es ver cómo Green desgrana lo que realmente importa de un videojuego: la caligrafía interactiva. Es en esa filosofía “de diversión en cada movimiento” en esa “velocidad y fisicalidad sin pixels muertos”, en palabras de Green, donde radica el secreto de Candy Crush. Hay miles de horas de programación y miles de ajustes para hacer cada movimiento satisfactorio. También ahí reside la clave de su adictiva propuesta.
La “adicción”, según Green, se sustancia en tres claves: “Hacer cada puzle adictivo, hacer el mapa adictivo, e introducir nuevo contenido”. Pero la adicción, sin comillas, es algo que preocupa a la sociedad y a la empresa. Los números de consumidores compulsivos no son grandes si tenemos en cuenta el ingente público total del juego, pero Candy Crush engancha. Ahí reside gran parte de un éxito que, sin embargo, el propio juego limita con “mecanismos para alertar a los jugadores que emplean demasiado tiempo”, según cuenta en su despacho Tjodolf Sommestad, presidente de King, el jefe de todo esto, que también recuerda que parte del éxito del juego y de la empresa son sus uniones con productos comerciales, como su colaboración con los Jonas Brothers o la más reciente: la de la película Barbie.
La historia de King es la del alumno más aventajado dentro de los pioneros del ocio digital casual. Comenzó en el sitio web Midasplayer, una página web de minijuegos, donde se cribaron muchas de las ideas que hoy sigue aplicando la compañía. En 2007 aterrizó sobre el mundo ese meteorito llamado Facebook y a partir de 2009 la red social de Marck Zuckerberg (por entonces la red social hegemónica) cambió las reglas del juego al introducir minijuegos en su plataforma. King desembarcó en Facebook, donde triunfó sobremanera con juegos como Bubble Witch, y cuando llegan los smartphones la compañía está más que preparada para ofrecer juegos de fácil consumo a los millones de nuevos jugadores que de repente se conectan al mundo digital. El resto es historia hasta hoy, y por el camino los juegos de King suman 5.000 millones de descargas. Casi como si cada persona del planeta hubiera jugado a uno de sus juegos.
En los pasillos, en los despachos, en las entrevistas, en los corrillos resuena, claro, las dos palabras de moda este año: Inteligencia Artificial. King está apostando fuerte por ello. Steve Collins, el Director de Tecnología de King, lo tiene claro: “Es el futuro. Va a ayudarnos en todos los procesos”. Hoy King cuenta con unas 50 personas dedicadas por entero a la IA. ¿Para qué usar la IA en los juegos de King? Tras reflexionar sobre la IA en los videojuegos, desde PacMan a Black and White o el juego de zombies de Left 4 Dead, Collins lo tiene claro: “Para optimizar contenido. Para optimizar la experiencia de juego”, cuenta antes de recordar a AlphaGo, el programa que en octubre de 2015 se convirtió en la primera máquina de Go en ganar a un jugador profesional. “AlphaGo es mejor que los jugadores, pero no queremos eso: queremos que nuestras IA sean igual que ellos. Así aprendemos”, dice Collins, “a hacer más importante el juego para el jugador de una forma orgánica”.
King es un titán que fue adquirido en 2017 por Activision (que desembosó 5.900 millones de dólares) y en 2022 pasó a formar parte de Microsoft cuando esta compró a su vez Activision por 68.000 millones de dólares, en una decisión frenada en un primer momento (y justo estos días aprobada provisionalmente) por el regulador británico, ratificada por la Unión Europea y pendiente de juicio en EE UU. El envoltorio empresarial cambia, pero la filosofía sigue incólume. Estos días King ha hecho circular un dato tan curioso como paradigmático: si se suman la distancia de todos los movimientos de nuestro pulgar completados en Candy Crush durante los últimos cinco años, se daría la vuelta al mundo casi siete veces. Si tenemos en cuenta que cada uno de esos swipes mide poco más de un centímetro, eso da una medida de la fiebre global por un juego (y por un estudio) que parece salido directamente de la mente de Roal Dahl. Solo que esta vez la fábrica de chocolate sigue en marcha sin problemas y Willy Wonka no tiene, ni por asomo, un sucesor en el horizonte.
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