Cuando la música se vuelve interactiva
La tecnología posibilita, cada vez más, creaciones culturales que permiten intervenir el aspecto sonoro
Es normal que, a primera vista, los videojuegos parezcan creaciones tecnológicas complejas y vistosas. Pero, reducidos a su mínima expresión, solo son una creación cultural que, a los recursos que tienen las demás creaciones culturales (recursos narrativos, estéticos, sonoros…), añade uno más: la interactividad.
Durante las últimas décadas, uno de los caminos evolutivos de los videojuegos ha sido el hacer crecer la interactividad con otras artes. Es decir: a lo largo de los años los juegos nos han ido dando la capacidad de interveni...
Es normal que, a primera vista, los videojuegos parezcan creaciones tecnológicas complejas y vistosas. Pero, reducidos a su mínima expresión, solo son una creación cultural que, a los recursos que tienen las demás creaciones culturales (recursos narrativos, estéticos, sonoros…), añade uno más: la interactividad.
Durante las últimas décadas, uno de los caminos evolutivos de los videojuegos ha sido el hacer crecer la interactividad con otras artes. Es decir: a lo largo de los años los juegos nos han ido dando la capacidad de intervenir en la historia (afectar a lo narrativo), en el escenario (afectar a lo estético) o incluso de competir (afectar a lo deportivo). De un tiempo a esta parte se va abriendo una nueva brecha evolutiva: la de intervenir lo sonoro.
A finales del año pasado se estrenó Metal: Hellsinger, y la semana pasada llegó al mercado (por sorpresa) Hi-Fi Rush, dos juegos que, en su propio género (disparos en primera persona el primero, plataformas y aventura en tercera persona el segundo) también usan la música: un ritmo constante envuelve la partida y, si acoplamos nuestros ataques al tempo, conseguiremos bonificaciones (además de una experiencia mucho más satisfactoria, al vibrar en la misma frecuencia que la melodía). No son los únicos juegos “musicales” pero sí reinventan una fórmula usada ya por otros juegos para fusionar ritmo y jugabilidad, como Sayonara Wild Hearts o The Artfull Scape, juegos en los que la música tenía más peso que la jugabilidad (al contrario que en los dos primeros) y que se reivindicaban sin complejos como álbumes experimentales. Y qué decir de experimentos redondos como los Guitar Hero, Beat Saber y demás experiencias que logran que interactuemos con la música de un modo impensable hace solo unos pocos años. Hay quien opina que la partícula “juego” del término “videojuego” ha contribuido a que no se tome en serio al medio, pero lo que estas obras hacen es precisamente eso: conseguir que juguemos con la música.
A caballo entre el videojuego, la interacción y el espectáculo, la semana pasada se presentó a la prensa en The Music Station de Madrid Reflejos, un espectáculo sonoro y visual desarrollado por el colectivo Suakai y apadrinado por Dolby. Se trata de la primera obra musical interactiva a nivel mundial. Suena fuerte, pero lo que ha conseguido el colectivo, capitaneado por el compositor Iván Carmona y con el ingeniero de sonido Mikel F. Krutzaga, merece muchos elogios. La experiencia de Reflejos es distinta a todo lo que estamos acostumbrados a ver. El espectador tiene una pantalla grande enfrente y una pequeña pantalla táctil delante. El comienzo tanto en vídeo como en sonido es el mismo para todos, pero dependiendo de nuestras elecciones, la música (o canción) que terminemos escuchando será distinta. ¿Queremos ser románticos o racionales? ¿Aventureros o intelectuales? Dependiendo de lo que escojamos, acabaremos escuchando una de las 40 composiciones que, a pesar de su origen común, se van ramificando hasta desembocar en una partitura clásica o una canción de rock duro. Vamos, es como los libros de Escoge tu propio camino, pero en musical. Y, como en un videojuego, también podemos perder y no conseguir el objetivo: construir una estructura musical propia.
La cosa es que el experimento funciona porque está bien hecho. Las composiciones o canciones nunca se sienten como fragmentarias. Al contrario, la fluidez es enorme y el grado de cohesión que alcanzan hace que cada uno de los trayectos que escojamos se sientan como un todo coherente y sólido. Los videoclips que acompañan a la música, que siguen el recorrido vital de cada una de nuestras personalidades, están también logrados, y han salido de más de 500 horas de rodaje. No solo escuchamos, sino que vemos en pantalla cómo nuestro personaje acaba dirigiendo una orquesta o acelerando su moto para llegar a un concierto heavy o folk. Reflejos tuvo, incluso, un concierto en vivo a finales del año pasado en Pamplona, en el que el público (más de 3.000 personas) escogían votando vía app por dónde querían que fuera la historia.
Conviene no perder de vista propuestas como esta, porque se irán multiplicando. Reflejos es toda una experiencia. Y lo que hace Suakai, esta vez con la música, constituye un paso más a la hora de hacer la cultura interactiva, que es uno de los mejores métodos para encarar lo que será una de las asignaturas culturales más trascendentes de este siglo: conciliar el arte y la tecnología.
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