Los videojuegos, un nuevo camino para los actores del siglo XXI
La tecnología atraviesa y modifica todos los campos creativos, y el de la interpretación es uno de los más afectados
Hemos hablado ya en estas páginas sobre actores convencionales (y muchas veces muy reconocidos) que poco a poco van experimentando con las posibilidades que el mundo digital les ofrece para ejercer su arte y trabajo. Era la punta del iceberg. En la presentación a la prensa del Call of Duty: Modern Warfare II que tuvo lugar hace poco en Ámsterdam, además de explicaciones ...
Hemos hablado ya en estas páginas sobre actores convencionales (y muchas veces muy reconocidos) que poco a poco van experimentando con las posibilidades que el mundo digital les ofrece para ejercer su arte y trabajo. Era la punta del iceberg. En la presentación a la prensa del Call of Duty: Modern Warfare II que tuvo lugar hace poco en Ámsterdam, además de explicaciones técnicas y sobre la historia del juego, hubo algo que añadió una capa de profundidad extra: una mesa redonda en la que cuatro de los actores que participan en el juego contaban su experiencia a la hora de enfrentarse al desafío de actuar en un videojuego.
Proyectaron un clip en el que se veía a dos francotiradores, revestidos de musgo, arrastrarse por el campo de batalla. Era uno de esos momentos de intimidad que los juegos de acción propician antes de los enfrentamientos. Se escuchaba un diálogo del protagonista de la misión (interpretado por el actor Elliot Knight, de 32 años), que hablaba vía pinganillo con una agente de la CIA interpretada por Rya Kihlstedt (52 años). Era un diálogo enclavado en el tipo de diálogos que suelen tener ese tipo de juegos, pero trabajado y con mimo. Hablaban del arma favorita del personaje y, en un muy buen trabajo de voz e intimidad, conversaban sobre el significado etimológico de la palabra “francotirador”. “Es gracioso”, decía Elliot Knight entre sorprendido y fascinado tras ver el vídeo, “escuchar una conversación que en realidad nunca tuvimos”. Se comprende. Al ser los diálogos opcionales en base a las decisiones que toma el jugador, cada actor graba su parte y es el propio juego el que se encarga de empalmar las frases en una suerte de (efectivo) diálogo de Lego.
En la misma mesa, Knight habló de trabajar con captura de movimiento, de cómo “no te puedes esconder: no hay un parpadeo que la cámara no registre, no hay una única cámara a la que girarse o a la que dar tu mejor perfil”. El actor británico Barry Sloane (41 años) habló de una forma de actuar que se siente “vibrante, creativa, en la que se aprende cada día y que huye del aspecto algo funcionarial que se vive al actuar en series o películas”. Glenn Morshower (63 años), coronel en el juego y conocido por sus interpretaciones en películas como Transformers y series como 24, habló del “reto”, que supone trabajar con el traje de captura de movimiento, del engorro de “tener que llevar el maldito casco con cámaras” y, más interesante, de cómo “te sumerges en las profundidades de lo que eres capaz de crear como actor”. En el fondo, todos hacían referencia a un mismo concepto: el sentimiento de estar actuando de una nueva manera, de estar participando en una forma expresiva que se va desarrollando en tiempo real. Todos (como los guionistas, como los que trabajan con los motores gráficos) dijeron sentirse pioneros, como colonos en el Lejano Oeste.
Hace poco hablábamos aquí de Immortality. Glosábamos las virtudes del juego en su calidad de videojuego, pero quizá no quedó claro del todo la calidad del producto como obra cinematográfica. Los clips que manejamos en el juego para desentrañar el misterio de la actriz Marissa Marcel (no existe la categoría, pero no es exagerado decir que Manon Gage quizá merezca un Oscar por interpretarla) estaban grabados en el mundo real: fragmentos de tres películas (una medieval, una detectivesca y un thriller moderno), además de falsas entrevistas, reuniones, fiestas tras las premieres, etcétera. El juego no tiene un solo gramo de tecnología 3D: todo aquello estuvo rodado por un equipo artístico y técnico en estado de gracia. Hay muchas horas de rodaje y trabajo detrás de algo como Immortality.
Son dos pinceladas, en el fondo, de las posibilidades tecnológicas que el arte de los videojuegos puede encarar. Es curioso. El gran fenómeno cinematográfico de lo que queda de año, Avatar: El sentido del agua, repetirá la fórmula de su predecesora y dará el grueso de la trama a personajes digitales subvirtiendo el camino recorrido por Immortality (y de paso la lógica creativa): actores reales hacen de personajes de carne y hueso en un videojuego mientras que otros actores reales hacen de personajes digitales en una película exhibida en cines tradicionales. ¿Se trata del nuevo paso evolutivo en el campo de la actuación, de un pecado para los puristas, o del mero uso de una posibilidad creativa? Tal vez todo ello. Y tal vez, mucho más: la redefinición del marco artístico en base al salto tecnológico. Qué tiempos tan excitantes en lo creativo vivimos. Y lo que nos queda.
Puedes seguir a BABELIA en Facebook y Twitter, o apuntarte aquí para recibir nuestra newsletter semanal.