TRONO DE JUEGOS

El juego que volvería loco a David Lynch

‘Immortality’, que narra la desaparición de la actriz Marissa Marcel, es un soplo de aire fresco al género de los Full Motion Video. Y, sobre todo, una experiencia extraordinaria

Era pelirroja como Rita Hayworth y de verbo afilado como Katharine Hepburn. Marissa Marcel fue una actriz de finales de los años sesenta con maneras de estrella, pero cuya carrera nunca llegó a despegar. Carismática, bella, brillante, rodó tres películas que por unos motivos u otros nunca llegaron a estrenarse: Ambrosio (1969), sobre el amor prohibido entre una falsa monja y un fraile en un convento medieval; Minsky (1970), sobre la musa de un artista asesinado y el detective que investiga el caso y, tras un parón de más de tres décadas, Two of Everything (1999), sobre una...

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Era pelirroja como Rita Hayworth y de verbo afilado como Katharine Hepburn. Marissa Marcel fue una actriz de finales de los años sesenta con maneras de estrella, pero cuya carrera nunca llegó a despegar. Carismática, bella, brillante, rodó tres películas que por unos motivos u otros nunca llegaron a estrenarse: Ambrosio (1969), sobre el amor prohibido entre una falsa monja y un fraile en un convento medieval; Minsky (1970), sobre la musa de un artista asesinado y el detective que investiga el caso y, tras un parón de más de tres décadas, Two of Everything (1999), sobre una actriz y su doble, en la que Marcel volvía a ponerse delante de la cámara sin que aparentemente hubiera pasado el tiempo por ella. Tras eso, el silencio: la actriz desapareció sin dejar rastro. En 2020 se descubrieron decenas y decenas de pequeños vídeos de tomas de las tres películas, ensayos, entrevistas y tomas falsas en los que podemos ver no solo el trabajo de la actriz, sino también el ambiente cinematográfico de la época y las personas de las que se rodeaba.

Pero recapitulemos.

Hablamos de Immortality, un videojuego FMV (Full Motion Video, un tipo de juego sin gráficos digitales, en el que las escenas han sido grabadas por actores de carne y hueso) estrenado este agosto. Su creador es Sam Barlow, diseñador de dos juegos de terror, Silent Hill: Origins (2007) y Silent Hill: Shattered Memories (2010), que en 2015 ya hizo un gran juego interpretado por una actriz real: Her Story. Una carrera sólida que acaba de coronar con Immortality, sin duda uno de los juegos del año.

No es cuestión de destripar la historia (de hecho, es de esos juegos que se juegan mejor sin saber absolutamente nada de la trama), pero baste decir que el poder de sugestión de la actriz y de los rodajes va creciendo a la par que nos va envolviendo una insana sensación de malestar ambiental. Hay algo detrás de esos vídeos, algo oscuro que se va insinuando y creciendo en nuestro interior. Hay un secreto velado, algo perturbador detrás de ese metraje, y cuando el jugador comienza a interactuar con él, cuando se abisma a ese secreto, la experiencia pasa a otro nivel de profundidad, revelando unos entresijos cinematográficos dignos del enfermizo mundo de David Lynch, uno de los grandes referentes de esta obra.

La interfaz con los vídeos que controlamos en 'Immortality'.

Pero recapitulemos un poco más. Para comprender qué es un videojuego y por qué es una experiencia artística plena hay que entender un concepto básico: las mecánicas, que no son otra cosa que la forma en la que se concreta el elemento interactivo. Es decir, qué es lo que un juego nos deja hacer y lo que no.

De la misma manera que el cine (que es imagen en movimiento) se vehicula a través de la puesta en escena y el montaje; que el cómic (narración en imágenes y diálogos) se vehicula con el dibujo y la composición de paneles y viñetas; o una novela (narración en palabras) se articula a través de la prosa, en el caso de los videojuegos son las mecánicas las que constituyen el eje central de la experiencia. Las que determinan la forma que concreta el fondo y las que establecen si una obra, en última instancia, es buena o mala. Pero, como en otras artes, no se trata de hacer alardes; se trata de ajustarse al fondo y de que todo encaje.

La única mecánica que tenemos en Immortality es un panel de vídeo, en el que podemos seleccionar los pequeños clips de Marissa Marcel: vídeos que podemos acelerar, ralentizar, enlazar, analizar fotograma a fotograma o reproducir marcha atrás. Lo que nosotros controlamos (y escrutamos, y desmenuzamos) en esa mesa de edición son más de un centenar de pequeñas tomas de las tres películas que Marcell rodó y nunca estrenó, buscando qué fue de ella y, a partir de determinado punto, participando de un misterio que nos va subyugando poco a poco. Nada más. Y nada menos.

Desde esa mesa de edición nos convertimos en trasuntos de Gene Hackman en La conversación, obsesionados con ese audio en el que cree intuir algo; nos volvemos reflejos de Eusebio Poncela en Arrebato, incapaces de soltar un metraje que nos vampiriza. Hay que decirlo con la piel de gallina: Marissa Marcel formará ya para siempre parte de nosotros. Immortality es uno de los juegos más extraordinarios del curso. Y, narrativa y artísticamente, es algo más: una de las experiencias más sugerentes de los últimos años.

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