Los videojuegos como literatura experimental
El medio digital vive una efervescencia creativa que busca exprimir todas sus posibilidades formales y narrativas
Muchas veces pasa que se termina disfrutando de la mejor obra de un año al año siguiente. Una vez apagado el ruido mediático, las campañas de promoción, las entrevistas, resulta que pasa el tiempo y alguien se fija en aquel libro o película que se le pasó por alto pero que, sorpresa, merecía mucho la pena. A quien esto firma casi le pasa con un videojuego que salió en abril sin hacer ruido: una pequeña joya llamada Before Your Eyes.
Como en los libros, las películas o las cancio...
Muchas veces pasa que se termina disfrutando de la mejor obra de un año al año siguiente. Una vez apagado el ruido mediático, las campañas de promoción, las entrevistas, resulta que pasa el tiempo y alguien se fija en aquel libro o película que se le pasó por alto pero que, sorpresa, merecía mucho la pena. A quien esto firma casi le pasa con un videojuego que salió en abril sin hacer ruido: una pequeña joya llamada Before Your Eyes.
Como en los libros, las películas o las canciones, resulta que hay videojuegos muy malos, malos, buenos, muy buenos y obras maestras. Pero también hay otra categoría especial e infrecuente que se da cuando las artes están en plena efervescencia: se trata de los videojuegos que redefinen lo que es un videojuego. En el siglo XX sucedió con la novela: de repente llegaron los Joyce, Faulkner, Gaddis, Woolf, Dos Passos o Rulfo a aplicar técnicas estrictamente literarias pero novedosas que rompieron el molde de lo que hasta entonces se consideraba canónicamente el arte de narrar.
En el mundo de los videojuegos es algo en lo que estamos inmersos justo ahora gracias a un puñado de creadores empeñados en redefinir el matrimonio entre fondo y forma. En 2019 sucedió con Outer wilds, otra pequeña maravilla en primera persona que, a través de la exploración espacial de un puñado de planetas minúsculos (estilo El Principito) y de hacer interactiva a parte de la física cuántica (suena raro, pero conseguía convertir el colapso de la función de onda en un juego), se atrevía a abismarse en las preguntas esenciales sobre la creación y el destino del universo. Se atrevía a abismarse y a perfilar una respuesta, vaya. Este mismo año pasó con It Takes Two, galardonado en los Game Awards como mejor juego del año (también en Babelia tuvo ese reconocimiento), un juego de plataformas que solo podía ser jugado por dos personas a la vez, que se ayudan mutuamente a superar los puzles y retos del juego. Esa forma de jugar es la que mejor le venía a la historia, que narraba cómo un matrimonio en crisis era convertido en muñecos que debían colaborar para sortear los peligros de su propia casa hasta volver con su hija: la cooperación real que se daba entre los dos jugadores reflejaba a la perfección el vínculo que se iba restituyendo entre el marido y la mujer. Fondo y forma se fusionaban de forma ejemplar.
Desarrollado por GoodbyeWorld Games y surgido de una muy modesta campaña de micromecenazgo, Before Your Eyes es un juego de estética cartoon, en primera persona, corto (poco más de hora y media) y muy basado en la narrativa. La peculiaridad del juego es que debe ser jugado delante de una cámara (la misma webcam del ordenador vale). Al principio del mismo estamos muertos, y en medio de una especie de laguna Estigia un barquero con forma de lobo nos dice que recordaremos nuestra vida antes de ser juzgados. La forma en que jugamos es sencillamente genial: la cámara vigila nuestros ojos, y durante la narración de la que somos testigos, cada vez que parpadeamos se produce un salto en el tiempo. Pueden ser segundos, días, años. El pequeño a través de cuyos ojos vemos la historia está escuchando una discusión entre sus padres cuando de repente… ¡zas! nuestro inevitable parpadeo nos traslada a otro recuerdo, a otro escenario, a otro estado de ánimo. Con esa técnica atravesamos la historia de una familia trenzada de enfermedad, amor, amistad, ambiciones artísticas y cenas en la cocina. Cuando se quiere dar cuenta, el jugador lucha para no parpadear mientras sigue la trama del juego. Es decir, se esfuerza por mantener los ojos abiertos y captar así toda la emotiva y bien escrita historia; justo como se esforzaría en recordar su propia vida. La forma revienta para redefinir su matrimonio con el fondo.
Walter Benjamin dijo que todas las grandes obras de la literatura fundan o disuelven un género. Es decir, son experimentales. Se refería, claro, a la obligación del creador de asomarse a lo desconocido para ampliar las fronteras de su propio arte. Hoy, en el mundo de los videojuegos esa máxima se cumple a rajatabla: el planeta está lleno de creadores exprimiendo las posibilidades del medio, repensando lo que se puede hacer a la hora de contar una historia de forma interactiva. Muchos anhelan redefinir este arte todavía en definición. Y resulta que, algunos, incluso lo consiguen.
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