Los videojuegos se enfrentan a su lado oscuro
La primera huelga exitosa de la industria revela las condiciones muchas veces precarias del sector del ocio interactivo
Que los videojuegos son una industria sólida y en perpetuo crecimiento es algo que no sorprende ya a nadie. En 2019 el sector generó más de 120.000 millones de dólares (101.000 millones de euros) en el mundo y arrojó una cifra de 2.500 millones de jugadores alrededor del globo. Y eso fue antes de la pandemia, que hizo crecer el ocio digital, en algunos casos, hasta un 75% (como mostró un estudio sobre eSports del grupo especializado AcuityAds, centrado en el periodo de la cu...
Que los videojuegos son una industria sólida y en perpetuo crecimiento es algo que no sorprende ya a nadie. En 2019 el sector generó más de 120.000 millones de dólares (101.000 millones de euros) en el mundo y arrojó una cifra de 2.500 millones de jugadores alrededor del globo. Y eso fue antes de la pandemia, que hizo crecer el ocio digital, en algunos casos, hasta un 75% (como mostró un estudio sobre eSports del grupo especializado AcuityAds, centrado en el periodo de la cuarentena en España, Italia, China y EE UU).
Sin embargo, y cumpliendo el axioma de que la legislación va siempre detrás de los usos sociales, la del videojuego es una industria excepcionalmente poco transparente y con debilidades estructurales y legales. La huelga de 21 escritores del juego para móviles Lovestruck: Choose Your Romance, iniciada el pasado 15 de julio contra la desarrolladora del juego (la estadounidense Voltage Entertainment) es algo en apariencia menor, que sin embargo encierra una enorme carga simbólica. El 11 de agosto se produjo un hecho insólito: la compañía aceptó las exigencias de los guionistas (mejoras salariales y más transparencia empresarial), lo que convierte su huelga en la primera exitosa de unos trabajadores en la historia del videojuego. Se dice pronto en un medio que tiene medio siglo de vida, pero que está repleto de denuncias de explotación y donde los sindicatos brillan por su ausencia.
Desde que en octubre de 2017 The New York Times levantara la liebre con el artículo Video Games Are Destroying the People Who Make Them, las denuncias de crunch han crecido de forma exponencial. El término hace referencia a las interminables jornadas de trabajo (hasta 20 horas diarias) a las que muchas empresas sometían a sus trabajadores, sobre todo en las etapas finales del desarrollo de los videojuegos. Algo que, paulatinamente, ha ido afectando a algunas de las mayores empresas del sector: Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us), Rockstar (GTA), Bioware (Anthem), Epic (Fortnite) han enfrentado acusaciones de crunch en los últimos años y, en muchos casos, adquirido el compromiso público de sanear sus ecosistemas laborales.
“He tenido buenas y malas experiencias, pero en general no hay mucha protección a los trabajadores”, explica Ed Kay, desarrollador inglés que, antes de crear su propia compañía, estuvo 15 años trabajando en empresas como Codemasters, Vivendi, Epic o Lucasarts, y que a sus espaldas tiene títulos como Bulletstorm, Timeshift o Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. De un juego concreto recuerda que dedicó muchas horas extra durante un periodo muy prolongado. “Creo que fue más de un año trabajando la mayoría de las noches y los domingos. En un momento dado, de repente me mareé mucho y tuve un dolor de cabeza que no desaparecía; ahí me di cuenta de que había pasado mi límite”. “Se te acerca sigilosamente sin que te des cuenta”, explica. “Cuando eres joven y estás ansioso, te dejas llevar por el impulso de la empresa y absorbes sus valores y normas sin siquiera darte cuenta. Es casi como un padre en el que confías incondicionalmente y haces lo que te digan. Pero cuando miras hacia atrás te das cuenta de que se aprovecharon de ti”.
Para Kay hay una palabra clave para mejorar el proceso laboral: transparencia. “Si una empresa tiene muy clara la situación en la que se encuentra, lo que está en juego, la razón por la que pide que se trabajen horas extra y la recompensa (si la hay), entonces es más fácil estar a bordo”. Además, propone herramientas, como “una web donde se puedan dejar comentarios de forma anónima sobre la experiencia de trabajar en una empresa para ayudar a otros a estar más informados al solicitar un trabajo allí”.
“Esa pequeña huelga y ese triunfo son una muy buena noticia”, explica Mauricio García, CEO de la sevillana The Game Kitchen. “En esta industria los trabajadores no están organizados y muchas veces los poderes económicos consiguen sacar los juegos casi a latigazos. Es esencial que existan movimientos que ayuden a los empleados”. García habla desde la comodidad que le da su postura en un estudio exitoso e independiente, artífice del mayor éxito español del año pasado, Blasphemous, un juego de acción y terror gótico inspirado en la iconografía cristiana medieval. Pero lo que dice resume lo que ha venido pasando de un tiempo a esta parte en la industria: denuncias masivas de explotación laboral en algunas de las mayores empresas del planeta.
El Sindicato de Actores de Cine y Federación Americana de Artistas de Radio y Televisión (SAG-AFTRA) hizo una huelga contra 11 compañías de videojuegos en 2017. Pero quienes se manifestaban eran los dobladores que ponían voz a algunos personajes, no los propios desarrolladores, que no cuentan con herramientas sindicales articuladas. “La sindicación en todo el sector es muy baja, y eso impide enfrentarse a las empresas de forma organizada”, explica Javier Calderón, portavoz del capítulo español de Game Workers Unite, el mayor grupo por los derechos laborales de los trabajadores del mundo del videojuego. “Es baja porque el sector es muy joven, porque hay muchas trabas por parte de las empresas y porque los empleados son muy jóvenes también”. Game Workers Unite, de hecho, aunque está activo en 20 países, todavía está en proceso de establecerse como sindicato.
Las empresas no lo ponen fácil. Calderón, al igual que otros desarrolladores españoles que no quieren dar su nombre para este artículo, tienen constancia de empresas que por contrato impiden sindicarse a sus trabajadores. También, desarrolladores extranjeros contactados para este reportaje reconocen que por cuestiones contractuales no pueden expresar sus opiniones sobre las huelgas o la sindicación. “El medio es nuevo, pero las tácticas de las empresas no. Muchas se aprovechan de la ilusión de la gente joven. De media, el tiempo de vida que un trabajador se dedica al sector es muy bajo. En cinco o 10 años se quema y lo deja”, explica Calderón.
En España la patronal de videojuegos tiene dos asociaciones, DEV (que aglutina estudios independientes) y AEVI (que es la que agrupa algunas de las principales desarrolladoras del mundo: Bandai, Electronic Arts, Microsoft o Nintendo). AEVI sostiene que en España no se tiene constancia de denuncias o situaciones similares a las anteriores. Entre otras cosas, porque el ecosistema laboral es muy distinto. “Si nos comparamos con los países de nuestro entorno, aún falta mucho músculo”, explica José María Moreno, director general de AEVI. En España, cualquier empresa considerada grande sería mediana en otro país. Actualmente, en España hay unos 9.000 trabajadores en el sector, que generó 1.495 millones de euros en 2019 y, si bien desde AEVI no saben de casos de explotación, sí reconocen otras problemáticas que tratan con el Ejecutivo, como el uso responsable de las microtransacciones [juegos que incluyen un sistema interno de compras para adquirir más contenidos] o la brecha de género: solo el 18% de los trabajadores son mujeres. “Queremos dar visibilidad a las profesionales del sector y nos hemos puesto en contacto con las administraciones y las instituciones dedicadas a educación para animarles a apostar por estudios STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) desde edades tempranas”, explica Moreno.
Pero las jornadas excesivas no son el único problema. De un tiempo a esta parte, algunas empresas han comenzado también una campaña de depuración de malas conductas sexuales en su seno. Se trata del capítulo propio del Me Too, con múltiples acusaciones en redes sociales. El mes pasado, Ubisoft (Watch Dogs), otra de las grandes corporaciones del medio, admitió que en la compañía se habían dado múltiples casos de acoso sexual y abuso a trabajadores. Tras ello, varios altos cargos dejaron la empresa, que anunció un profundo cambio en su estructura y forma de trabajar. El 14 de agosto se supo que despedía a Ashraf Ismail, director creativo en la famosa saga Assassin’s Creed, por conducta inapropiada tras una investigación externa.
Un último frente ha sacudido al ocio interactivo en los últimos meses. A mediados de junio, y bajo los hashtag #GameDevPaidMe y #PublishingPaidMe, cientos de trabajadores de la industria alrededor del mundo —también de la prensa especializada— comenzaron a publicar en Twitter sus sueldos, un movimiento que puso de relieve las enormes diferencias en cuanto a salarios entre trabajadores de base y directivos. Algo menos reprobable en una economía de mercado que sin embargo reveló curiosidades, como el sueldo de casi 30 millones de dólares (unos 25 millones de euros) en 2019 del CEO de Activision Blizzard (World of Warcraft, Overwatch) Bobby Kotick, año en que la compañía despidió a más de 800 empleados. Lo que las filtraciones dejaron claro, en cualquier caso, es la precariedad general de los trabajadores de base.
Distancia e inclusividad
“Sospecho que esta victoria marca hacia dónde irán las cosas en el futuro”, dijo al medio estadounidense Polygon Emma Kinema, del capítulo estadounidense de Games Workers Unite, sobre la victoria de los guionistas de Lovestruck. Kinema contó al medio cómo la organización de la huelga tuvo que hacerse durante meses, ya que el trabajo remoto hacía que muchos ni conocieran a sus compañeros. “Celebro la capacidad de dar un paso adelante”, dijo a su vez Frances Maples, escritora de Lovestruck, que además señaló que la mayoría de los autores en huelga eran mujeres o pertenecían a minorías raciales o al colectivo LGTBI.
“Es evidente que tras saber lo que se ha conocido, uno mira con otros ojos muchos juegos de grandes compañías”, explica Mauricio García, que deja sin embargo un resquicio a la esperanza. “La buena noticia es que los consumidores de este sector son muy activos. Es una industria que evoluciona a mucha velocidad, y a medida que los jugadores se informan, exigen cambios de forma muy visible. Y eso es muy importante, porque nos va a permitir seguir mejorando”. La victoria de la huelga de Lovestruck es un pequeño paso para esos 21 guionistas, pero es el primer paso para cambiar las zonas oscuras del mundo del videojuego.