‘Among Us’, el videojuego de moda entre los ‘youtubers’, también tiene sitio en el aula

Docentes de toda España incorporan ya en clase las dinámicas que propone el juego para trabajar distintas competencias

Un alumno sujeta una tarjeta del juego 'Among us' en clase.

Una propuesta sencilla: una nave espacial que necesita reparaciones, 10 tripulantes que deben arreglarla antes de explotar o quedarse para siempre flotando en el cosmos, dos impostores cuya misión es boicotear estas tareas mientras eliminan al resto de jugadores sin ser descubiertos y, sobre todo, la posibilidad de convocar al resto de jugadores en asamblea para convencerles, ronda tras ronda, de que uno nunca sería un impostor. Con estos ingredientes, que recuerdan poderosamente a El pueblo duerme, el tradicional juego de cartas que, mediante la asunción de roles como el de detective, ...

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte

Suscríbete para seguir leyendo

Lee sin límites

Una propuesta sencilla: una nave espacial que necesita reparaciones, 10 tripulantes que deben arreglarla antes de explotar o quedarse para siempre flotando en el cosmos, dos impostores cuya misión es boicotear estas tareas mientras eliminan al resto de jugadores sin ser descubiertos y, sobre todo, la posibilidad de convocar al resto de jugadores en asamblea para convencerles, ronda tras ronda, de que uno nunca sería un impostor. Con estos ingredientes, que recuerdan poderosamente a El pueblo duerme, el tradicional juego de cartas que, mediante la asunción de roles como el de detective, asesino o aldeano, ha hecho las delicias de más de una generación de españoles, los desarrolladores de InnerSloth crearon en 2018 Among Us, un videojuego gratuito que se puede disfrutar con amigos a través de dispositivos móviles y que, catapultado desde hace meses por las partidas online compartidas por youtubers y famosos de toda índole a través de plataformas como Youtube o Twitch, acumuló el pasado mes de septiembre cerca de 90 millones de descargas móviles. Se trata, sin duda, del fenómeno social del momento.

Más información

Algo de todo esto vino a la cabeza de Xavier Monleon, un profesor de sexto de Primaria en su primer año de docencia, cuando, hace unas semanas, se encontró con la peor pesadilla para un docente de Educación Física como él: en el Josep Andreu Charlie Rivel, el centro de Barcelona donde imparte clase, llovía a cántaros. Inspirado por experiencias de aplicación de videojuegos en clase como las llevadas a cabo por docentes como Cristian Olivé, de quien supo mientras estudiaba Magisterio, en la mente de Monleon empezó a cobrar cada vez más sentido una idea a la que llevaba ya un tiempo dando vueltas: ¿se podría jugar al Among Us en clase? “Los metí en el aula y dije, bueno, lo intento”, cuenta por teléfono.

La adaptación de Monleon respeta las dinámicas esenciales que han convertido el juego en todo un fenómeno de masas y, al mismo tiempo, tiene en cuenta la especial situación que viven este años sus alumnos a causa del coronavirus. Así, a diferencia de lo que sucede en las pantallas de móviles y ordenadores, los tripulantes de la nave ideada por este profesor no pueden moverse de un lugar a otro del aula. Es casi la única limitación. Por otro lado, las tareas propuestas por la ficción como arreglar cables o activar sistemas de iluminación en la clase de Monleon se convierten en resolver ejercicios de materias como Matemáticas, Catalán o Lengua Castellana. Para matar, como sucedía en el antiguo juego de cartas, basta con guiñar un ojo, y para garantizar la equidad del juego, Monleon ha introducido una figura más, la del detective, un personaje que por ahora solo está encarnando él —la idea es que con el tiempo los alumnos también puedan hacerlo— que puede pedir al muerto alguna pista sobre quién ha sido su asesino. Por supuesto, lo más divertido del Among Us, la discusión, se mantiene: cada vez que un alumno es eliminado, este debe levantar la mano y morir de un modo más o menos dramático, momento en que Monleon detiene la clase y modera un debate entre sus alumnos para averiguar entre todos quién ha podido ser.

“Trabajan un montón de competencias, y ni se dan cuenta de que lo están haciendo. Desde que jugamos, están perdiendo la vergüenza a argumentar delante de sus compañeros, estructuran mucho mejor sus discursos, describen cada vez mejor a la hora de dar pistas sobre quién los ha eliminado... Además, cada vez juegan mejor. El último día, los impostores incluso me engañaron a mí”, relata Monleon, que prepara ya más actividades para aprovechar el juego, como convertir alguna partida de ‘Among Us’ disponible en internet en un relato de miedo o en un teatro al que ponerle voz.

El propio Cristian Olivé, docente ya con años de experiencia en la aplicación de videojuegos en clase, ha dado también su propio uso al ‘Among Us’: ha pedido a sus alumnos que transcriban en forma de historia una partida colgada en internet por el youtuber Auronplay. Ya hace tiempo, en mitad de la explosión del ‘Fortnite: Battle Royale’, por ejemplo, aprovechó aquel fenómeno para pedir a sus alumnos que analizaran ‘Battle Royale’, la afamada novela distópica de Koushun Takami publicada en 1999 y en cuyo universo se inspiró el disparatado mundo armamentístico del videojuego. Antes, el libro había servido también de referente para el argumento de la saga de ‘Los juegos del hambre’, con recurrentes acusaciones de plagio por parte de los seguidores de Takami mediante. Otro hilo del que tirar para Olivé. “Yo creo que es parte de la obligación del docente acercarse a lo que les gusta hoy a los chicos. Si recordamos cómo nos sentíamos de jóvenes, a ninguno nos sentaba bien que los adultos hicieran de menos las cosas que nos atraían. Al final, se trata de que aprendan casi sin darse cuenta, de generar reflexión en ellos y de que sean críticos”.

Para Francisco Revuelta, miembro del grupo de investigación en Tecnología Educativa Nodo Educativo, de la Universidad de Extremadura y coordinador del libro ‘Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación’ (Octaedro, 2019), no hay duda: “La aplicación de videojuegos en el aula tiene todo el futuro de cara a los próximos 15 años. Toda la evidencia científica nos dice que a través de experiencias con los juegos se aprende mucho más”. Para el experto, la ‘gamificación’, como se conoce a las metodologías que tratan de integrar las dinámicas que se dan en los juegos en el proceso de aprendizaje, tiene sus limitaciones, pero representa una oportunidad de romper con modelos anquilosados: “Es verdad que, si se trata de aprender las tablas de multiplicar, hay que hacerlo como se ha hecho toda la vida, y un mal proceso de ‘gamificación’ puede romper toda una clase. Pero si hay que aprender Historia, a lo mejor es más interesante jugar con ella, imaginar qué hubiese pasado si no hubiese nacido determinado personaje histórico, por ejemplo”.

Puedes seguir De mamas & de papas en Facebook, Twitter o suscribirte aquí a la Newsletter.

Más información

Archivado En