EN COLABORACIÓN CON IFEMA

Los ‘galácticos’ de los videojuegos

Gamergy, que se celebrará del 21 al 23 de junio, reunirá a los principales expertos en competiciones ‘online’

En la feria habrá dos escenarios y se esperan 50.000 visitantes. 

Es uno de los negocios con más proyección del momento. Los ­eSports (ligas y competiciones de videojuegos en línea) movieron cerca de 800 millones de euros en el mundo y se espera que alcancen 1.445 millones en 2021, según un informe de la consultora Newzoo. Gamergy, organizado junto a la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), del Grupo Mediapro e Ifema, inaugura su décima edición del 21 al 23 de junio en 33.000 metros cuadrados de superficie con 700 puestos de juego. El monto que esperan repartir en premios supera los 100.000 euros.

“Los eSports son un universo paralelo que ha engancha...

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Es uno de los negocios con más proyección del momento. Los ­eSports (ligas y competiciones de videojuegos en línea) movieron cerca de 800 millones de euros en el mundo y se espera que alcancen 1.445 millones en 2021, según un informe de la consultora Newzoo. Gamergy, organizado junto a la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), del Grupo Mediapro e Ifema, inaugura su décima edición del 21 al 23 de junio en 33.000 metros cuadrados de superficie con 700 puestos de juego. El monto que esperan repartir en premios supera los 100.000 euros.

“Los eSports son un universo paralelo que ha enganchado, sobre todo, a los nativos digitales. Hay un gran salto generacional sobre todo en los que lo disfrutan y consumen y los que los gestionan y los que están en el negocio, pero cada vez hay más sectores e industrias invirtiendo aquí, aunque aún queda recorrido a la parte comercial”, apunta Álvaro Argüelles, director comercial de la LVP. De hecho, se espera que “cuando el mercado madure, entre dinero por la venta de derechos de retransmisión, como pasa con otros sectores”.

Según cuenta, “primero eran más las marcas de periféricos y máquinas, pero cuando entraron las plataformas de telecomunicaciones, Movistar, Orange y Vodafone, sin las cuales no pueden funcionar los eSports, conscientes de que las audiencias no dejaban de crecer y podían prescribir los productos, despertó aún más interés”. El 10% del modelo de negocio se basa ya en el patrocinio de las marcas y en un 90% en publicidad.

En la cita habrá dos escenarios que discurrirán paralelos para los más de 50.000 participantes, entre público, jugadores profesionales y amateurs, que son en un 80% jóvenes de 20 a 24 años. Habrá grandes competiciones globales —“como la Champions”, explica Argüelles— y ligas locales. Aunque el 60% de los participantes viene de fuera de Madrid, según Ifema, no es un evento internacional, sino muy local. “España es el país de Europa donde más desarrollados están los eSports. Mediapro compró la liga y ha invertido mucho, y es a base de asumir riesgos y de inversión que esto se profesionaliza”, explica Jorge Schnura, cofundador y presidente del club Mad Lions, clasificados en las semifinales nacionales de uno de los torneos y en la liga.

“Hay muchas ferias donde se enseñan videojuegos, pero en España esta es la única enfocada no solo en probarlos, sino en competir con gradas de fans, que pueden conocer a los jugadores, que firman autógrafos y donde las marcas pueden interactuar con sus clientes”, apunta Schnura. También existen apuestas alrededor de los eSports, aunque “es un asunto delicado porque el 30% de la audiencia son menores de edad, no es un mercado maduro”, asegura el directivo de la LVP. El sector no está sujeto a la misma regulación que los deportes convencionales, “ni nosotros ni el resto de organizaciones tenemos relación comercial con las casas de apuestas”. No están contempladas como apuestas deportivas, cuenta el directivo.

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