A la conquista de las madres
Nintendo busca desde hace años ofrecer el entretenimiento perfecto para ese colectivo de 5 a 95 años. Es su lema. Satoru Iwata va más allá en su campaña publicitaria con un nuevo eslogan para la compañía: "No hagas un enemigo de las madres". Casi juguetón en sus declaraciones, el hoy considerado como uno de los presidentes corporativos más importantes del mundo recuerda que a él también le dijeron que no malgastara su vida con los videojuegos.
De ahí que sabe a ciencia cierta que "los mayores enemigos de los videojuegos son las madres" y que sus nuevas metas en esta industria se destina...
Nintendo busca desde hace años ofrecer el entretenimiento perfecto para ese colectivo de 5 a 95 años. Es su lema. Satoru Iwata va más allá en su campaña publicitaria con un nuevo eslogan para la compañía: "No hagas un enemigo de las madres". Casi juguetón en sus declaraciones, el hoy considerado como uno de los presidentes corporativos más importantes del mundo recuerda que a él también le dijeron que no malgastara su vida con los videojuegos.
De ahí que sabe a ciencia cierta que "los mayores enemigos de los videojuegos son las madres" y que sus nuevas metas en esta industria se destinan precisamente a ganarse a este colectivo. "Tenía que haber algo que pudiéramos hacer para interesar a las madres en el campo del videojuego para conseguir que les apetezca conectar la consola cuando sus hijos no están en casa", explica como el fundamento detrás del WiiFit, un nombre aún por confirmar y que añade a la ya intuitiva forma de jugar que ofrece el mando de la Wii una plataforma sensible al equilibrio y perfecta para hacer yoga o tablas de gimnasia. Un concepto foráneo el de aunar en un mismo paquete el mundo de normal sedentario del videojuego y el de los interesados en estar en forma. Pero también lo fue el de vender videojuegos a los que no juegan.
La siguiente meta es un problema de tiempo. Como anunció el presidente de Nintendo en Estados Unidos, Reggie Fils-Aime, en la E3, la mayor convención del entretenimiento electrónico, la meta ahora es robar "un minuto más cada día" para los videojuegos. "Hace 20 años ocupábamos una posición única en el campo del entretenimiento interactivo pero ahora tenemos que competir con internet, con YouTube, MySpace... Por eso necesitamos ofrecer algo único y sin precedentes para mantener y ganarnos, día a día, el interés de nuestros clientes", resume Iwata.