'Second Life' arrastra a cerca de 150.000 suscriptores
Lanzado en 2003, el juego Second Life, que aúna a casi 150.000 suscriptores, no posee otro reto que el de explorar el territorio para descubrir lo que los propios jugadores construyen gracias a las potentes herramientas de edición que Linden Lab, la empresa responsable del invento, pone a su disposición.
Son islas en el ciberespacio, parcelas de terreno, por las que se paga un mantenimiento de 10 dólares y donde cada cual puede poner lo que le plazca o sea capaz de construir. "De los más de dos millones de horas que se han jugado, 60.000 se han dedicado a crear cosas", explica Ro...
Lanzado en 2003, el juego Second Life, que aúna a casi 150.000 suscriptores, no posee otro reto que el de explorar el territorio para descubrir lo que los propios jugadores construyen gracias a las potentes herramientas de edición que Linden Lab, la empresa responsable del invento, pone a su disposición.
Son islas en el ciberespacio, parcelas de terreno, por las que se paga un mantenimiento de 10 dólares y donde cada cual puede poner lo que le plazca o sea capaz de construir. "De los más de dos millones de horas que se han jugado, 60.000 se han dedicado a crear cosas", explica Robin Harper, vicepresidente de Linden Lab.
Su compañía vale ahora cuatro veces más que en la penúltima ronda de financiación de 2004. La faceta de permitir la creación de contenido propio por parte de los aficionados significa una descentralización del proceso de desarrollo que aporta una innovación constante y un ahorro considerable frente a los sistemas de producción internos tradicionales.
Para Jonathan Seeling, director de Globespan Capital, una de las compañías de capital riesgo que dan soporte al proyecto, "precisamente la oportunidad que ofrece Second Life para concebir cosas nuevas dentro del juego es una de las características más irresistibles". Sin embargo esta libertad le ha costado varios disgustos a Philip Rosedale, director de Linden Lab.
Uno de los jugadores con el sobrenombre de BallerMoMo King, cuyo aspecto es el de un líder de banda callejera ataviado con pesados collares de oro y diamantes, siempre va rodeado de guardaespaldas, se dedicaba a contratar a jóvenes talentos para que le programaran las armas más destructivas del universo virtual. Este conocido gángster imaginario consiguió tumbar a los servidores del juego lanzando simultáneamente varias bombas que representaban tanto fuego y tanto humo que las máquinas no pudieron procesarlo.
Su cuenta fue borrada y se le prohibió el acceso para siempre. Ahora, según Catherine Smith, encargada de la página de Second Life, han creado una isla cubierta por una plantación sin fin de maíz en la que sólo hay un tractor y un televisor en blanco y negro que repite siempre la misma película. Ahí es a donde envían a los infractores de las reglas del mundo virtual. Nimrod Yaflee fue el primero en probar la medicina por realizar actos de ingeniería inversa para conseguir ganar puntos de forma fraudulenta.