MUJERES Y HOMBRES | Frank Miller | CULTURA Y ESPECTÁCULOS

El pecado de ser un clásico

Nos encontramos en un sanatorio mental. Grandes ventanales góticos enmarcan un paisaje imaginario de Suramérica. En el interior del edificio, jóvenes enfermas son tratadas con la mayor brutalidad. Los dibujos de las viñetas están coloreados por pálidos blancos, negros y sepias. Son viñetas quebradas, jamás alineadas en una cuadrícula. Están descentradas o ampliadas sobremanera. Su composición y ritmo en la página y en el dibujo, así como la narrativa enrevesada que rige la historia, parecen vidrios rotos después de un accidente de coche. Leemos la voz de Elektra, una de las internas, una psicó...

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Nos encontramos en un sanatorio mental. Grandes ventanales góticos enmarcan un paisaje imaginario de Suramérica. En el interior del edificio, jóvenes enfermas son tratadas con la mayor brutalidad. Los dibujos de las viñetas están coloreados por pálidos blancos, negros y sepias. Son viñetas quebradas, jamás alineadas en una cuadrícula. Están descentradas o ampliadas sobremanera. Su composición y ritmo en la página y en el dibujo, así como la narrativa enrevesada que rige la historia, parecen vidrios rotos después de un accidente de coche. Leemos la voz de Elektra, una de las internas, una psicótica autista, con poder para leer la mente y cuyos delirantes pensamientos atraviesan las 200 páginas del cómic.

Frente al belicismo militarista, introduce la violencia del enfrentamiento entre el bien y el mal, más allá de las normas morales
Nos fascina por sus seres marginales, siempre preguntándose si van a volver a la sociedad o se quedarán fuera de ella
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"Aquí nada brilla. Excepto las esferas. Las esferas contienen todos los recuerdos que han sobrevivido a las quemaduras. Son de todos los colores...".

A partir de ese momento, los recuerdos de su vida entran cada uno de diferente manera y color, a veces parecen fotomontajes de John Hertfield o grabados de George Grosz... El dibujante, una especie de Klimt de los cómics llamado Sienkiewicz, utiliza todas las técnicas del collage a su alcance para narrar visualmente los diferentes episodios de la historia. Pero el creador, inventor y escritor de esta fabulosa y experimental narrativa se llama Frank Miller.

Frank Miller, la joven promesa que trabajaba en la Marvel Cómics, la gran editora norteamericana del género, dibujando y escribiendo algunas de las series de Daredevil, saltó a la luz en los años ochenta con su lacerante mezcla de humor, absurdo, violencia delirante, armamentismo guerrero, ninjas y gánsteres todopoderosos. Su personaje de Elektra, que apenas aparece en Daredevil, enseguida dio lugar a una historia para ella sola: Elektra Assassin.

En la tragedia de Miller, ese animal feroz que es Elektra se corresponde perfectamente con su origen clásico, así como con el complejo que lleva su nombre. Su moral, asimismo, tampoco se diferencia de las tragedias de Sófocles y Eurípides. El bien, en Elektra Assassin, es una ninja asesina, loca y mercenaria que empuña una enorme metralleta y que controla la mente de los demás. Y el mal está representado por la persona más poderosa y moralmente decente del mundo: el presidente de los Estados Unidos.

Frank Miller es un autor de culto. Un genio cuya escritura y arte han supuesto una de las innovaciones más importantes en el género. Sus cómics eran conocidos por grupúsculos de lectores esparcidos por todo el mundo pero que ahora son legión, puesto que su obra ha pasado de los pliegues de la subcultura de las viñetas a la gran pantalla. En efecto, después de participar en la elaboración de guiones de películas más o menos exitosas, Miller acaba de codirigir una película de prometedora presencia: Sin City. La película emana de una de sus series de cómics barrocos, que otros llaman minimalistas, en blanco y negro y anclados en la literatura negra americana más genuina.

Sus historias recuerdan la potencia de la noche como escenario y como motivo, la mezquindad y la pureza como protagonistas del relato, más allá de los personajes que aparecen en las viñetas. Son ríos de tinta dispuestos según una técnica cinematográfica algo antigua, pero muy eficaz. Pasar la página equivale casi a un desfile de fotogramas delante del cañón de luz. Pero esas lecturas reconstruyen deliciosamente la arqueología de la narración clásica. No hay chico que encuentre a chica, sino mito que se confronta a otro mito. Con el perdón de la cronología.

Yo desconocía el mundo de los superhéroes. Pero enseguida me atrapó la narrativa alucinada de Miller, su atípico planteamiento de la lucha del bien contra el mal y su logro en casar un proyecto visual, narrativo y discursivo en una forma de expresión que estaba inserta en el lenguaje de las subculturas. Frente al belicismo militarista, Miller introduce la violencia del enfrentamiento entre el bien y el mal, más allá de las normas morales corrientes. En Miller no hay Picasso, pero hay Gernika. Y sobre todo hay literatura, arte oriental y cine. Kurosawa y Kouke son sólo algunas de sus fuentes.

Si bien los niños de hoy en día están familiarizados con este mundo a través de los dibujos animados -sobre todo japoneses- y del cine, los mayores que crecimos con Mortadelo y Filemón, y Zipi y Zape, no nos podíamos imaginar los cómics contestatarios, punkis, violentos y antihippies que se gestaban en las tripas de un sistema de representación que, en América, bebía con distancia de las fuentes clásicas y orientales. Miller representa el culto al escritor en un género en que hasta mediados los años ochenta había pasado inadvertido a favor del dibujante.

Tanto en Electra Assassin como en sus otras obras, Daredevil, Ronin, Batman, 300, Give me Liberty, o Sin City, Frank Miller, a veces escritor, otras dibujante, y a menudo ambas cosas al mismo tiempo, rompe con todas las leyes establecidas hasta el momento e inventa una narrativa rota, completamente fracturada en su estructura, ambigua, con personajes atormentados, con extrañas construcciones mentales y monstruos míticos. Es habitual que en las historias se mezclen los pensamientos de varios personajes, introduciendo al lector en un laberinto tan extravagante como el de aquéllos, o creando los fantásticos cyborgs que llevaron a su autor a participar en el guión de Robocop 2 y 3.

Frank Miller nos fascina por sus seres marginales, que están siempre preguntándose si van a volver a la sociedad o se quedaran fuera de ella: su anciano Batman que no se resigna a retirarse y sigue combatiendo el mal, sus antihéroes reducidos a la mínima expresión para renacer, después, de sus cenizas, sus desternillantes cyborgs y su fina paleta romántica. La poética es tan conmovedora y futurista que es difícil saber si Frank Miller, el escritor, el dibujante de cómics, el guionista y codirector de Sin City es un creador del siglo XX o del siglo XXI. ¿O acaso es una especie de Shakespeare que viaja desde la Grecia de Sófocles para reunirse con el manga japonés en el mundo occidental, haciendo un alto en la novela negra y tergiversando los cánones visuales del tebeo?

Frank Miller, el pasado mayo en Cannes.ASSOCIATED PRESS
Frank Miller.

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