El videojuego: una revolución social, tecnológica y económica
Lara Croft tenía 500 polígonos en 1998; hoy, 5.000 - La Xbox acaba con el monopolio japonés - El juego recauda más que el cine - Esta actividad le supone a Sony el 12% de las ventas, pero el 53% de los beneficios
Como le sucede a Ciberp@ís -¡je, je!-, por el cuerpo de Lara Croft no pasan los años. Más aún, su cuerpo mejora con el tiempo. Cuando nació, un año antes que este suplemento, las medidas de Lara Croft eran de 500 polígonos. En esta primavera, la heroína exhibirá 10 veces más. Lara Croft simboliza la industria del videojuego de 1998 a 2003: una revolución tecnológica, social y económica.
Vayamos con la tecnológica: en cuanto a los videojuegos, destaca una marcada propensión hacia el desarrollo en tres dimensiones, en detrimento de los dos planos de visión. Multitud de juegos han h...
Como le sucede a Ciberp@ís -¡je, je!-, por el cuerpo de Lara Croft no pasan los años. Más aún, su cuerpo mejora con el tiempo. Cuando nació, un año antes que este suplemento, las medidas de Lara Croft eran de 500 polígonos. En esta primavera, la heroína exhibirá 10 veces más. Lara Croft simboliza la industria del videojuego de 1998 a 2003: una revolución tecnológica, social y económica.
Vayamos con la tecnológica: en cuanto a los videojuegos, destaca una marcada propensión hacia el desarrollo en tres dimensiones, en detrimento de los dos planos de visión. Multitud de juegos han hecho este paso, como Monkey Island y Frogger. Series que empezaron en dos dimensiones, como Warcraft y Zelda, ahora coquetean con este nuevo modo de ver el mundo virtual.
La proliferación de tarjetas aceleradoras 3D, junto a su reducción de precio y el aumento espectacular de la potencia, ha ayudado sin duda a que este fenómeno se produzca. Las nuevas videoconsolas poseen una potencia gráfica impresionante. Cuantos más polígonos se puedan visualizar en pantalla, mayor es el realismo de los objetos representados. Es el caso de Lara Croft, de 500 a 5.000 polígonos en seis años, aunque en el juego Colin McRae Rally 3, el coche Ford llevará 13.000 polígonos.
La revolución social
Vayamos a la revolución social: en España el 58,5% de los jóvenes entre 14 y 18 años admiten jugar habitualmente, y el 36,7%, de forma esporádica. O sea, toda la juventud ha tocado una consola. Lo asombroso no es esta unanimidad, sino que el espectro del jugador va ampliando su abanico de edad.
El jugador ni es tan masculino ni tan imberbe. El pasado año, las mujeres compraron más juegos de ordenador (55%) que los hombres en Estados Unidos, que significa el 60% del mercado mundial.
En 1998, el 31% de los videojugadores eran del sexo femenino, hoy llegan al 45%. En 1998, el 51% de los jugadores eran mayores de 18; hoy se acercan al 65%.
A medida que se amplía el abanico de los jugadores, aumenta la variedad de juegos, de los que, pese a la fama, sólo el 7% llevan la etiqueta de violentos. Otro tópico roto: el jugador es un ser solitario. El 58% juega con amigos; el 42%, con la familia; el 26%, con la pareja, y el 25%, con los padres. Y el juego es la primera actividad del ordenador de casa (29,8%), seguida del correo electrónico (19,5%), según el estudio anual de la patronal del juego electrónico de Estados Unidos.
Nos queda la revolución económica: el juego electrónico es un gigante. De los 4.400 millones de dólares que facturó esta industria en 1997 en Estados Unidos se ha pasado a 10.300 millones en 2002, lo que supone un aumento del 230%. La taquilla de cine recaudó 9.500 millones de dólares. Ya hace años que se se factura en el mundo más por venta de videojuegos que por entradas de cine, y las cifras se acercan a las de la industria musical.
En España, la venta de juegos ha pasado de 242 millones de euros a 432 en el último quinquenio, el 78,5% más.
Lucha de imperios
El imperio vive o se tambalea en función de la PlayStation. El pasado año, por ejemplo, su división de juegos sólo suponía el 12% de las ventas, pero éstas le daban el 53% de los beneficios. El año anterior, en cambio, Sony presentó 354 millones de euros de pérdidas. La culpa: el lanzamiento de la PlayStation 2, pero la apuesta salió bien. En 1998, Sony tenía el 58% del mercado de videojuegos; hoy supera el 73%.
El juego electrónico no es una broma. Levanta o arruina compañías. Sega anunció en su momento una consola que iba a revolucionar el mundo del entretenimiento electrónico, con conexión a Internet y gráficos superiores: la Dreamcast. Salió al mercado en 1999 y dos años después se dejó de fabricar, antes de que arrastrara a la compañía a la ruina. Apenas consiguió el 6% del mercado.
El gigante Microsoft, una de las empresas más saneadas del mundo, se la juega, sin embargo, con una máquina de juegos. Se ha gastado 512 millones de euros (85.000 millones de antiguas pesetas) en la promoción de la consola Xbox, que salió a la venta en 2002.
Su reto era acabar con el tradicional monopolio japonés, ahora en manos de Sony, con las PlayStation, y de Nintendo, con las Gameboy y la GameCube. Nintendo, que disfruta de un cómodo liderazgo en el sector infantil con la Gameboy y Advance, sacó para mayores la GameCube. Su cuota, sin embargo, ha bajado en cuatro años del 36% al 20%.
El envite de Bill Gates no es un juego. De momento, tiene el 7% de mercado. A pesar de estar en segunda posición en Europa y Estados Unidos, en Japón (un mercado tan grande como Europa) parece que no quieren saber nada. ¿Se la juega Microsoft? La respuesta, el próximo quinquenio.