El videojuego ruge por ser deporte
La final de la Champions del videojuego se estrena en España con 12.000 espectadores
Son una marea de estrellas azules y rojas. Los aplaudidores, palos de goma rematados por luces led que agitan las más de 6.000 almas que rugen en Vistalegre. Gritan a coro la cuenta atrás, de 15 a 0. Y cuando esta termina, aporrean con los pies y silban a sus ídolos. Estos esperan sentados frente a ratones y teclados, en lo alto de un escenario en el que una pantalla gigante repasa las alineaciones comentadas y retransmitidas en directo para millones de aficionados pegados a su ordenador. Son H2K y SK, dos de los equipos que se batieron el cobre este fin de semana en el Palacio Vistalegre en l...
Son una marea de estrellas azules y rojas. Los aplaudidores, palos de goma rematados por luces led que agitan las más de 6.000 almas que rugen en Vistalegre. Gritan a coro la cuenta atrás, de 15 a 0. Y cuando esta termina, aporrean con los pies y silban a sus ídolos. Estos esperan sentados frente a ratones y teclados, en lo alto de un escenario en el que una pantalla gigante repasa las alineaciones comentadas y retransmitidas en directo para millones de aficionados pegados a su ordenador. Son H2K y SK, dos de los equipos que se batieron el cobre este fin de semana en el Palacio Vistalegre en la Champions del videojuego.
“Lo vivimos igual que el fútbol o el baloncesto. Hasta ahora no habíamos podido ver en directo un evento así en España. Pero en cuanto nos enteramos de que se jugaría la final europea en Madrid, no nos lo pensamos y compramos la entrada”, explica Adrián Bolea, que vibró desde la grada con su amigo Jorge Ramos viendo a sus ídolos. 12.000 hinchas pagaron también como Ramos y Bolea por su asiento, con precios que oscilaron entre los 12 y los 30 euros.
El fenómeno que explica este furor por ver a ases del videojuego es el League of legends (RIOT, 2009), conocido como LOL entre sus decenas de millones de fans. Creado por la compañía RIOT Games, el juego que enfrenta a dos equipos de cinco héroes en un escenario de fantasía épica ha logrado en solo seis años levantar un fenómeno que rivaliza con las grandes citas deportivas. En 2014, durante el fin de semana del 18 al 19 de octubre, 40.000 hinchas abarrotaron el estadio de fútbol Sangam de Seúl (Corea del Sur) para ver la final mundial del juego. 32 millones de personas siguieron la final online, frente a los tres millones de internautas que se conectaron para vivir la Super Bowl, el gran evento del deporte norteamericano.
En Vistalegre pudo verse toda la maquinaria de la compañía para emular hasta el mínimo detalle la envergadura de un hito del deporte. Un escenario espectacular con cinco asientos para cada uno de los equipos que contaban con una pantalla para proyectar el rostro del héroe al que escogían. Un trío de comentaristas, entre los que se encontraban expertos del deporte y jugadores, que desgranaban el lado técnico del juego. La retransmisión en directo de las repeticiones de los momentos más espectaculares. Y el público que se dejaba la garganta cada vez que la pantalla mostraba uno de esos momentos fugaces y decisivos —parecidos en lo efímero y espectacular a la magia de un gol— en el que los héroes se enzarzaban en una batalla masiva que se resolvía en instantes.
Pero el LOL no es solo un espectáculo, es también un negocio. Los jugadores optan a premios cercanos al millón de euros en la final mundial. Los equipos realizan fichajes de los jugadores top (generalmente surcoreanos, donde el LOL rivaliza con el fútbol como deporte nacional) por cientos de miles de euros. Y los sponsors aprovechan la ventana publicitaria de decenas de millones de chavales locos por el juego. Pero RIOT Games quiere más. Quiere ser deporte para todos: “¿Por qué un deporte es deporte? Pongamos el fútbol, por ejemplo. En esencia, es un deporte en el que dos equipos compiten por un objetivo, meter un gol. Y a la gente le importa o bien porque lo practican o porque conocen a gente que lo practica. Y esto provoca todo el fenómeno cultural en el que los hinchas viven y respiran el deporte sin practicarlo. Creo que con League of Legends se dan muchas de estas características.”, afirma Jason Jay (Princeton, Nueva Jersey, 1983), máximo responsable de esports para Europa de RIOT.
Desde la gradas, el por qué pagar por pasarse la tarde viendo cómo héroes astados o escamosos se partían la cara era distinto para cada hincha. Para Jing Jing, aficionada china afincada en Madrid, la clave está en lo estético: “Me encantan las heroínas del juego. Creo que son bellas y sexys y empecé a jugar por ellas. Pero cuando descubrí que no era muy buena, me di cuenta que me gustaba más verlo que jugarlo”. Para Jorge Ramos es el caso contrario: “Si yo voy a ver un partido y Messi hace un jugadón, luego repetirlo yo en casa es complicado. Pero aquí es distinto. Viendo las técnicas de los grandes, aprendes y notas que mejoras a cada partida”.
Los que menos se creen este fenómeno global son los propios jugadores, chavales de veintipocos asombrados por la súbita expectación que despiertan. Así es para Isaac Flores (Madrid, 1994) Pepinero en el juego porque es el apodo madrileño para los que nacen en su ciudad, Leganés: “Esto crece a una velocidad alucinante. Yo no sé si será con este juego, pero veo que el LOL u otro dentro de 20 años podrían desbancar al fútbol”. Sin embargo, pensándoselo bien, Flores encuentra razones para que el LOL despierte tanto fervor: “En el fútbol, si vas perdiendo 3-0, es muy difícil que te remonten a un 4-3. Pero en el LOL es siempre posible que en un minuto te hagan ese 4-3. Si en el fútbol es difícil acertar la quiniela, aquí lo es más (ríe)”. El combate entre H2K y SK que se vio en Vistalegre le dio la razón. 2-0 arrancó avasallando SK. Y acabó perdiendo 3-2.