‘Loot boxes’, ‘real gamers’ y publicidad institucional
Las cajas de botín están en boca de muchos que no las conocían por una campaña del Ministerio de Consumo
Una loot box (o caja de botín, en español) es un elemento que aparece en muchos videojuegos y que funciona como una especie de caja sorpresa: el jugador paga —a veces con dinero real y otras con moneda virtual del propio juego— para abrir una de estas cajas y recibir una recompensa aleatoria. Dentro puede haber desde objetos muy comunes hasta artículos raros o valiosos, como trajes, armas, personajes o mejoras especiales. La gracia, o el riesgo, está en que nunca se sabe con certeza qué contendrá la caja antes de abrirla.
¿A qué viene esto? Pues a que el término está en boca de muchos que no lo conocían por una campaña institucional del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 que desde hace unos días es omnipresente en televisiones, radios, internet y cines, y que busca informar a jóvenes y familias sobre los riesgos de estas cajas botín. “Menos loot boxes, más real gamers” es el pegadizo claim. El anuncio no ha gustado a todos, pues muchos hablan de criminalización del videojuego o de doble vara de medir. Así que vayamos por partes.
La campaña detrás del anuncio advierte de que el 30,4% de los jóvenes españoles entre 11 y 30 años ha comprado al menos una caja botín el último año. Además, la investigación de la UNIR en que se apoya señala que las loot boxes funcionan como bisagra entre los problemas de adicción a los videojuegos y a las apuestas online: es 4,5 veces más frecuente que quien adquiere estas cajas en el último año tenga también problemas con las apuestas.
Este no es el único punto oscuro de las loot boxes. En algunos juegos las cajas botín no solo afectan la apariencia de los personajes, sino también el rendimiento en el juego, lo que puede generar desigualdad entre quienes pagan y quienes no. Esto ha creado presión social entre los jugadores, especialmente los más jóvenes, que pueden sentirse obligados a gastar dinero para no quedarse atrás o para obtener objetos exclusivos. Por estos motivos, varios países, incluido España, están empezando a regularlas o a exigir que se informe de las probabilidades reales de obtener cada tipo de objeto. El debate actual se centra en si deberían considerarse una forma de juego de azar y, por tanto, estar sujetas a las mismas restricciones legales que las apuestas.
Como tendemos a meter todo lo digital en el mismo saco, conviene no confundir las loot boxes (en las que interviene el azar) con otro de consumo que tiene idéntica forma y que el anuncio puede acabar demonizando: los micropagos. Es decir, las pequeñas transacciones de dinero real que los jugadores realizan dentro de un juego para obtener contenido adicional, como skins, monedas virtuales, pases de batalla o ventajas jugables.
Es un tema complejo pero, en puridad, los estudios de videojuegos tienen todo el derecho de monetizar sus creaciones mediante micropagos, que por cierto permiten que muchos títulos sean gratuitos o más baratos. No todos los videojuegos tienen que ser accesibles a través de una consola o un ordenador caros y, además, costar 70 u 80 euros: los micropagos permiten a los desarrolladores generar ingresos sostenibles, mantener servidores activos, crear contenido nuevo y financiar futuras actualizaciones o nuevos juegos. Además, cuando se aplican de manera transparente y ética, los micropagos ofrecen a los jugadores la opción de personalizar su experiencia o adquirir contenido adicional sin afectar la jugabilidad principal. La clave está en que estas transacciones sean voluntarias y no obliguen a pagar para disfrutar plenamente del juego.
Y ahí radica el problema de fondo. El atractivo de las loot boxes está en la emoción que genera la incertidumbre: la posibilidad de conseguir algo valioso con un poco de suerte. Sin embargo, este mismo mecanismo es el que las hace tan polémicas, porque muchos expertos las comparan con las máquinas tragaperras o las apuestas, al apelar a los mismos impulsos psicológicos: el deseo de recompensa inmediata, la emoción del azar y la expectativa de ganar algo mejor con la siguiente jugada.
El afán alfabetizador del Gobierno en las nuevas problemáticas digitales es encomiable. Y sin duda es su deber incluso pecar de paternalismo en lo referente a los menores de edad y los problemas que ciertas formas de juego pueden acarrear.
Dicho lo cual, estamos a 27 de octubre.
Pronto estaremos dando la noticia del estupendo anuncio de la lotería de Navidad que Loterias y Apuestas del Estado nos ha preparado para este año.
Ojalá que a ustedes les toque algo.