TRONO DE JUEGOS

Apple Vision Pro: la realidad virtual se vuelve a comer el mundo

El nuevo dispositivo se convierte en fenómeno viral, suscitando todo tipo de reacciones

Un usuario de las Vision Pro, en Nueva York el 2 de febrero.BRENDAN MCDERMID (REUTERS)

La semana pasada, por toda la Red (es decir, por todo el mundo) corrieron como la pólvora vídeos de gente estrenando las Vision Pro, las nuevas gafas de Realidad Virtual de Apple. Se comprende la excitación por cuanto a fenómeno viral: Apple es una máquina de generar impactos y los vídeos tienen una apariencia genuinamente revolucionaria. Parece, de verdad, que estamos a las puertas de una revolución tecnológica. Todos los informativos abrieron estos días con las gafas de marras.

La verdad e...

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La semana pasada, por toda la Red (es decir, por todo el mundo) corrieron como la pólvora vídeos de gente estrenando las Vision Pro, las nuevas gafas de Realidad Virtual de Apple. Se comprende la excitación por cuanto a fenómeno viral: Apple es una máquina de generar impactos y los vídeos tienen una apariencia genuinamente revolucionaria. Parece, de verdad, que estamos a las puertas de una revolución tecnológica. Todos los informativos abrieron estos días con las gafas de marras.

La verdad es que no es para tanto.

Ha habido empresas antes que Apple que se han metido en esto de la Realidad Virtual. HTC, Sony, evidentemente Meta (la prueba de cuán implicada está una empresa como Facebook con el Metaverso es su cambio de nombre). Y lo cierto es que a ninguna le ha ido especialmente bien. Para hacerse una idea, entre 2020 y 2024 la división de Meta que gestiona la Realidad Virtual perdió 42.000 millones de dólares. Para hacerse una idea más precisa, cuando hace una semana la empresa presentó las cuentas del último trimestre de 2023, se mostraron genuinamente felices de “solo” haber perdido 4.500 millones de dólares en esa división.

Evidentemente eso solo se lo puede permitir una empresa como Meta, que es una de las 10 del mundo con mayor valor, o ahora Apple, que encima no debe esperar una afluencia masiva de público hacia unas gafas que cuestan 3.500 dólares. Con todo, a Apple hay que concederle cierta voluntad revolucionaria, pero no tanto por su tecnología como por la filosofía detrás de su nuevo aparato.

Un momento de 'Asgard's Wrath 2' y de 'Assassasin`s Creed Nexus'.

Y es que, a grandes rasgos, la apuesta de la compañía de la manzana es, en realidad, no tanto por la realidad virtual sino por la realidad mixta. Es decir, la filosofía de Apple rompe con la de Meta y otras gafas anteriores, que básicamente se basaban en teletransportarnos a un universo virtual mientras estábamos sentados en nuestra casa. Apple quiere hacernos caminar, salir a la calle, interactuar con el mundo con unas gafas pensadas para anabolizar la realidad; ahora la idea no es tanto que tengas una reunión de trabajo desde tu sofá como que te acerques a un restaurante y al lado de la puerta se te despliegue una ventana emergente con las puntuaciones, ofertas o menús de ese restaurante.

Y desde este negociado, el de los videojuegos, no podemos dejar de prestar atención al universo virtual. Ya nos hemos quejado aquí de Valve, que, en una estrategia muy consciente y un poco clasista, no quiere que su Half Life: Alyx, el mejor videojuego en 3D jamás creado, interactúe con el resto del mundo. Pero Alyx aparte, lo cierto es que la Realidad Virtual nos ha dado alguna grata sorpresa últimamente.

Concretamente dos. Asgarth`s Wrath II y Assassins Creed Nexus. El primero, sacado en diciembre a destiempo, podría haberse colado entre los mejores juegos del año si la difusión y prensa de Meta fuera mayor y mejor. Es genuinamente bueno: una aventura de fantasía medieval repleta de magia, con una solidez argumental y una duración y profundidad muy notables, que se cuela por derecho propio entre lo mejor creado jamás para esta tecnología. El segundo, la traslación a las tres dimensiones del universo Assassin´s Creed, es una estupenda recreación de las sensaciones protagonizadas por los héroes de la saga. Es corto, pero muy intenso y logrado en muchos sentidos, desde el combate al parkour, pasando por la recreación de espacios y ciudades. Sin duda, este es el camino a seguir para un espacio (los videojuegos) que funciona como canario en la mina del entero mundo digital. Lo que triunfe aquí, acabará triunfando en la calle.

Las gafas de realidad virtual deben refinarse como producto, es cierto. Deben evitar por completo los mareos, deben reducir su peso y las molestias que ocasionan en los ojos y el tabique nasal. Deben ser más autónomas, más funcionales. En una palabra, deben ser cómodas, cosa que, a día de hoy, no son. Deben hacer muchas cosas, sí, pero cualquiera que las pruebe se vuelve inmediatamente consciente del potencial transformador que encierran. Cualquiera que las pruebe comprueba, en pocos segundo, que hacia donde las gafas señalan, al final, va apuntando todo esto de lo que hablamos aquí.

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