TRONO DE JUEGOS

El escritor loco se lleva el premio gordo

‘Alan Wake 2’ no gana el galardón a mejor juego del año. Ni falta que le hace

El actor Ilkka Villi en una imagen del juego.

Han pasado los Game Awards y ha ganado quien ha ganado. Una vez, a quien esto escribe, Antonio Gamoneda le dijo que haber ganado el Cervantes no le hacía mejor poeta. Y tenía razón. Hacerse mayor tiene que ver con entender que los premios dan un poco igual y los galardones más importantes de los videojuegos este año ejemplifican a la perfección la idea de que los videojuegos se e...

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Han pasado los Game Awards y ha ganado quien ha ganado. Una vez, a quien esto escribe, Antonio Gamoneda le dijo que haber ganado el Cervantes no le hacía mejor poeta. Y tenía razón. Hacerse mayor tiene que ver con entender que los premios dan un poco igual y los galardones más importantes de los videojuegos este año ejemplifican a la perfección la idea de que los videojuegos se están haciendo mayores: el premio a mejor juego lo ha ganado Baldur`s Gate III como podría haber ganado The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. De ellos ya hemos hablado largo y tendido y que el primero se haya llevado el premio gordo rubrica el recorrido de la obra de Larian pero no lo hace mejor. Entre otras cosas, porque eso es algo prácticamente imposible. Igual que con el Zelda.

Pero, si nos atenemos a la actualidad, hay que señalar a otro gran ganador de la gala: Alan Wake 2, que con los premios a Mejor Dirección, Mejor Narrativa y Mejor Dirección de Arte se consagra no solo como una de las sorpresas del año sino como todo un fenómeno. La premisa del juego no es excesivamente revolucionaria: la agente del FBI Saga Anderson y su compañero Alex Casey llegan a la ciudad de Bright Falls para investigar una serie de asesinatos rituales. Tampoco son muy revolucionarios algunos de los aspectos del juego. El combate es, por decirlo suavemente, mejorable, y ciertas decisiones de la exploración son cuestionables. Con todo, el juego es excepcional.

Hay juegos que no hacen nada mal. Bien; también hay libros o películas o discos así. Obras educadas que mantienen el tipo, que no molestan, que no chirrían. Yernos perfectos, que diría aquel. Pero la labor del crítico es señalar las obras que, aun con sus imperfecciones, encierran la voluntad de la experimentación y guardan en su seno, como un tesoro, la capacidad de ampliar los límites de su medio. Obras cuya esencia es, sencillamente, radical. Alan Wake 2 es una de esas obras.

Saga, la otra protagonista del juego.

Porque de lo que no hay duda (y los premios lo han refrendado) es de la visión autoral detrás del juego. Versión individual de su director y creador, Sam Lake; y visión colectiva del estudio, Remedy, que consigue emparentar visual y sentimentalmente su juego con sus otras obras (Control, Quantum Break). Podemos decir que el juego tiene mucho de Stephen King, claro. Y De Twin Peaks. Pero eso sería nadar solo en la superficie de un lago muy, muy profundo.

Un ejemplo. Sam Lake es el guionista y director de la obra, pero también interpreta al detective (digital) Alex Casey en el juego, el detective protagonista de las novelas de Wake. Pero, en un giro aún más loco, interpreta a Sam Lake, un actor (de carne y hueso) que interpreta a Alex Casey en la adaptación con personas reales que se hace de las novelas en el juego. Un juego de espejos, o de muñecas rusas, que además de provocar algún que otro esguince cerebral ejemplifica la vocación transgresora del juego y su búsqueda casi suicida de densidad narrativa. Una densidad, por cierto, que no es superflua, sino que encaja a la perfección en lo que el juego propone.

Y estamos hablando del aspecto estrictamente narrativo. Porque el mecánico tiene su propia miga: los poderes de escritor de Wake, que dan la posibilidad de reescribir las escenas y alterar los escenarios; la posibilidad de alternar entre Saga y Alan, con sus propias características; la reflexión a la que el juego lleva, a través del propio acto de jugarlo, acerca de la creación y el núcleo mismo de la creatividad; la duplicidad entre los escenarios reales y el Lugar Oscuro; la duplicidad entre imágenes digitales y actores de carne y hueso. Todo tiene vocación de sorprender, pero nada está ahí por casualidad. Igual que en esta columna, que tiene exactamente 665 palabras. Esto dirá mucho a quienes han jugado al juego. Porque ya saben: nada es lo que parece.

Imagen del juego.

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