Un salto tecnológico (y creativo) para la Realidad Virtual
Las nuevas gafas PlayStation VR 2 hacen imaginar hacia dónde se dirige el futuro de los videojuegos
Los primeros pasos de una nueva tecnología, de un nuevo formato, suelen ser trastabillantes, envueltos en un juego de ensayo y error hasta que los caminos se van abriendo y las posibilidades creativas van quedando claras. La semana pasada llegaron al mercado las nuevas gafas de realidad virtual de Sony, las PlayStation VR2, para PlayStation 5, un artefacto notable que viene a definir un poco el ...
Los primeros pasos de una nueva tecnología, de un nuevo formato, suelen ser trastabillantes, envueltos en un juego de ensayo y error hasta que los caminos se van abriendo y las posibilidades creativas van quedando claras. La semana pasada llegaron al mercado las nuevas gafas de realidad virtual de Sony, las PlayStation VR2, para PlayStation 5, un artefacto notable que viene a definir un poco el (hasta ahora) nublado ecosistema de la realidad virtual.
Las primeras gafas de realidad virtual de PlayStation nacieron de forma apresurada. Surgidas en 2016, las limitaciones técnicas de entonces hacían engorrosa la experiencia: tenía varios cables y una cámara colocada sobre la consola (PlayStation 4) debía estar permanentemente grabándonos para captar nuestros movimientos. Además, la irrupción de las gafas de VR de la competidora Meta (Facebook) en 2019 y 2020 no le hizo ningún favor: las Oculus Quest no tenían cables (no eran un periférico conectado a una consola, sino que las propias gafas eran el dispositivo), eran intuitivas y estaban varios pasos por delante tecnológicamente hablando. Además, era casi imposible marearse con las gafas de Meta, cosa que sí podía pasar con las de Sony.
Es una tecnología muy avanzada: fácil de usar (las gafas son ligeras, los mandos muy intuitivos y sensibles) e inmersiva a un nivel muy profundo. El audio es lo más mejorable
Todo eran promesas, proyecciones, sueños. Pero no hay que llevarse a engaño: durante los últimos años, la Realidad Virtual ha sido algo difícil de vender. Oculus ha tenido una gran tecnología, pero pocos juegos. Y, por el contrario, Sony ha tenido mejores juegos y una tecnología más obsoleta. Estas gafas PlayStation VR 2 recién llegadas, precio aparte (600 euros), vienen a subsanar ese cortocircuito que hizo que la VR no llegara a despegar. Es una tecnología mucho más avanzada, mucho más fácil de usar (las gafas son ligeras, los mandos muy intuitivos y sensibles; de nuevo Sony acierta de pleno con los mandos) e inmersiva a un nivel muy profundo. El audio es lo más mejorable, pero Sony lo compensa con lo que mejor sabe hacer, al salir con un buen puñado de juegos muy solventes, incluido el formidable Horizon Call of the Mountain que, partiendo de una da las propiedades intelectuales más potentes de Sony, sube desde ya el listón de lo que debe ser un juego de realidad virtual para una consola. Es decir, las PlayStation VR 2 establecen un nuevo canon en lo que a videojuegos de consola en VR se refiere. Y, más importante aún, solidifican una senda creativa que hasta ahora era tan fascinante como etérea.
Con todos los problemas de semiconductoras derivados de la pandemia y la guerra, PlayStation 5 ya ha vendido más de 30 millones de unidades. Son unas cifras extraordinarias para una consola. Quiere decirse que las posibilidades creativas que un aparato así abre suponen un parteaguas en la cultura de los videojuegos, porque es difícil imaginar hacia dónde puede llevarnos, a la hora de pensar en experiencias interactivas, algo así, tan bien hecho y con un público potencial tan grande. Queda saber si el precio frena a los usuarios y si estos tienen ganas de dar un paso más allá en la evolución del ocio interactivo. Parece que la industria apuesta por ello. Queda saber si se atreverán los jugadores: una nueva puerta creativa ha quedado por fin abierta, ahora solo queda cruzarla.
En primera persona
Daniel Sinta es CEO de Garage51, estudio español con un juego de salida en las gafas de PlayStation: Drums Rock. Se trata, en palabras de Sinta, de “un Guitar Hero, pero con batería”, es decir, un juego en el que en vez de tocar la guitarra moveremos las manos para hacer percusión en VR. Es muy interesante ver cómo Sinta describe el proceso creativo de un juego para realidad virtual, cómo se concibe un juego “sin esa barrera abstracta que es el tener un mando en la mano”. Es decir, en VR los movimientos se trasladan de manera natural al juego, y es en eso en lo que un diseñador tiene que pensar para perfeccionar la experiencia lúdica.
No todo son ventajas, claro. Con la VR se rompe cierto marco cognitivo que constreñía la experiencia de un videojuego a la pantalla plana, por lo que las posibilidades creativas se multiplican. Pero, a la vez, surgen nuevos peligros: “el mayor fallo de diseño de un juego en VR es marearte”, cuenta Sinta. “Porque si alguien se marea, le cogerá “miedo” y no confiará en la realidad virtual”. Sinta no considera que la Realidad Virtual vaya a opacar la experiencia del juego en pantalla plana, sino que abre otro camino evolutivo a la hora de explotar las posibilidades creativas que ofrecen los videojuegos. “No se anularán, convivirán”, apostilla. Ojalá sea así, porque las posibilidades técnicas y creativas que se abren a un público masivo son enormes. Queda inaugurada, como diría aquella voz en la introducción de Star Treck, la última frontera.
Ventas disparadas y ‘stock’ resuelto
Cristina Infante, Senior Marketing Manager de Sony España, habló con EL PAÍS en la presentación a la prensa de las nuevas PlayStation VR 2. Con esas más de 30 millones de PS5 vendidas, considera que “es el mejor momento de la consola desde el lanzamiento (a finales de 2020)” porque se combinan varios elementos que hacen a la compañía ser optimistas:
“Por una parte, los desarrollos novedosos, como las VR 2 o el mando DualSense Edge. Después, en términos de contenido, venimos de un año muy bueno, con God of War: Ragnarök, con The Last of Us y su salto a la pequeña pantalla. Y por último, estamos en la mejor situación desde el lanzamiento en términos de fabricación y distribución”.
Ese es un punto importante, pues la PS5 (como tantos otros aparatos de tecnología de consumo) lleva tiempo con su producción ralentizada por la crisis mundial de semiconductores. Infante asegura que Sony tiene “una capacidad de producción capaz de atender la demanda mejor que nunca”, y que “hoy, cualquier jugador que quiera una PS5 va a encontrarla mucho más fácilmente”.
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