Cuando los humanos son la droga
‘The Witcher 3′ y ‘High on Life’ ejemplifican cómo la esencia de ciertos creadores puede inyectarse en un videojuego
The Witcher 3: Wild Hunt (2015), uno de los mejores juegos de los últimos años, ha sacado esta semana su versión para la nueva generación de consolas. Todos conocen ya a Gerald de Rivia, el brujo de pelo blanco y cuerpo mutado que ofrece sus servicios como cazador de monstruos a lo largo y ancho de ese mundo de raíz mágica con concomitancias medievales europeas que tan bien ha reproducido la serie de Netflix desde 2019. Y lo conocen porque el personaje ha saltado de un medio a otro hasta permear la cultura po...
The Witcher 3: Wild Hunt (2015), uno de los mejores juegos de los últimos años, ha sacado esta semana su versión para la nueva generación de consolas. Todos conocen ya a Gerald de Rivia, el brujo de pelo blanco y cuerpo mutado que ofrece sus servicios como cazador de monstruos a lo largo y ancho de ese mundo de raíz mágica con concomitancias medievales europeas que tan bien ha reproducido la serie de Netflix desde 2019. Y lo conocen porque el personaje ha saltado de un medio a otro hasta permear la cultura popular: del libro al juego y de ahí a la serie.
Andrzej Sapkowski, el autor de los libros originales, guarda una relación cordial con los responsables de la adaptación a serie, pero con CD Projekt RED, el estudio polaco que adaptó los juegos, ha librado una cruenta batalla legal por los derechos de su personaje, que considera que vendió por poco dinero. El ecosistema transmedia que cada día está más presente en el mundo de los videojuegos tiene por tanto en The Witcher uno de sus mejores, y a la vez más agridulces, ejemplos. Sin embargo, la gran noticia en lo que se refiere a la traslación de un mundo a otro formato es otro trasvase, podemos decir que más conceptual, que también se ha dado esta semana en el mundo del ocio digital.
En el año 2013 llegó desde Estados Unidos una serie de animación adulta muy especial: Rick y Morty. Las señas de identidad de la ficción encandilaron pronto a toda una legión de seguidores. Tenía ciencia ficción dura (hay episodios que si fueran películas que se toman en serio estarían consideradas como obras maestras del género), humor desenfrenado, lenguaje soez digno de South Park y una iconoclastia que le permite atizar sin tapujos a todos por igual, desde religiones a políticos de todo espectro. Además, la serie, creada por Dan Harmon y Justin Roiland, tenía en las cualidades vocales de este último un sello inconfundible: ponía voz tanto a los dos protagonistas (el adolescente Morty y su genial, alcohólico y nihilista abuelo Rick) como a muchos otros personajes esporádicos.
El martes llegó al mercado High on Life (algo así como drogado con vida), juego que consigue imbuirse completamente de la esencia de Roiland. El juego, un shooter en primera persona tan colorido como plástico, nos mete en la piel de un adolescente que escapa a una invasión alienígena (los extraterrestres quieres usar a los humanos como sustancia para drogarse con ellos; ese planteamiento lo dice todo), y es una experiencia descerebrada, bruta y desternillante de principio a fin. No es un juego de Rick y Morty y, evidentemente, no es para todos los públicos (en la primera escena ya vemos consumo de cocaína, hay muertes hilarantemente crueles y la palabra “fuck” es tan omnipresente como en aquella legendaria escena de The Wire), pero para aquellos que disfruten del humor de Roiland, es obligatorio jugarlo.
Más allá de su planteamiento, High on Life constituye un ejemplo estupendo de cómo se puede trasvasar al mundo digital toda una forma de humor propia de un cómico e indisociable de él. ¿Cómo lo consigue? La idea es tan sencilla como genial: las armas que llevamos son en realidad otros aliens, que disparan por la espalda (por decirlo de alguna manera) y cuya cara nos mira, interpela, insulta, da pistas e interacciona con el resto de los personajes. Independientemente de que el juego guste o no, hay que reconocer la audacia con la que los desarroladores (Squanch Games, fundada por el propio Roiland) han inyectado su esencia en el juego, como si fuera la propia droga humana que se inyectan los malvados aliens. Cristalizar una personalidad en un juego se puede hacer. Y se puede hacer bien. Ojalá cunda el ejemplo y más creadores se animen a explorar las posibilidades del medio a la hora de absorber esencias. Quizá el juego sobre una invasión extraterrestre empapado del humor de Chiquito de la Calzada, en el que los enemigos digan “Jarl”, no esté tan lejos.
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