Los mejores pilotos
La nueva edición del simulador de Fórmula 1 incluye telemetría y un registro de los tiempos más breves
Michael Schumacher deberá conformarse con ganar carreras en la vida real porque en la vida virtual cualquiera puede convertirse en el piloto alemán y dejar su palmarés a la altura del betún. EA Sports vuelve con su simulador F1 2002 . No sólo cuenta con la licencia de la Federación Internacional de Automovilismo, como las dos anteriores entregas, por la que ha pagado mucho para que aparezcan los coches, equipos, circuitos y pilotos de la temporada 2002, sino que tiene el respaldo de la comunidad de aficionados a la Fórmula 1.
A EA Sports le viene el viento de cara tras haber trabajado ...
Michael Schumacher deberá conformarse con ganar carreras en la vida real porque en la vida virtual cualquiera puede convertirse en el piloto alemán y dejar su palmarés a la altura del betún. EA Sports vuelve con su simulador F1 2002 . No sólo cuenta con la licencia de la Federación Internacional de Automovilismo, como las dos anteriores entregas, por la que ha pagado mucho para que aparezcan los coches, equipos, circuitos y pilotos de la temporada 2002, sino que tiene el respaldo de la comunidad de aficionados a la Fórmula 1.
A EA Sports le viene el viento de cara tras haber trabajado duramente todo un año poniendo un parche tras otro para conseguir que la versión de 2001 robe el alma del piloto virtual que hay dentro de un seguidor de F-1. La empresa se siente fuerte para lanzar el simulador en las cuatro plataformas de nueva generación disponibles, aunque es en el ordenador donde mejor luce F1 2002, pues es posible jugar a través de la red contra pilotos de todo el mundo con un sistema de búsqueda de partidas fácil de usar. Además, permite pasar a la historia cibernética de las carreras a escala mundial enviando automáticamente a una clasificación centralizada los mejores tiempos obtenidos jugando con el modo profesional. El estudio de la telemetría también está reservado para la versión de PC. Con este sistema pueden realizarse reglajes al milímetro usando los datos técnicos registrados de cualquier momento de las pruebas y su representación sobre un circuito virtual.
'F1 2002'
Fabrica: EA Sports Distribuye: Electronic Arts Género: Carreras Plataformas: Windows, Play Station 2, Game Cube, Xbox Precio: 43 euros, 65 euros, 65 euros, 70 euros. Recomendado: Todos los públicos Internet: www.easportsf1.com
Los ajustes en el coche se notan inmediatamente en la carrera. Salir a la pista con neumáticos normales sin leer el parte meteorológico que informa de lluvia intensa convierte al piloto en pasto de las vallas protectoras. Otros ajustes permiten que cualquiera pueda ponerse al volante, añadiendo ayudas de todo tipo: control de tracción y frenado, antibloqueo de neumáticos, cambio automático, control del ralentí o invulnerabilidad. El juego pierde todo el interés para los puristas, pero permite dar una vuelta al circuito sin usar un vehículo tan caro como cortacésped de lujo.
Las opciones son: escuela de conducción para aprender a frenar y acelerar en curiosos biplaza; día de pruebas para hacer prácticas y carreras instantáneas en cualquier circuito del mundo pero con todas las sesiones: entrenamientos, calificación, calentamiento y la carrera en sí; y por último, el modo campeonato en el que se lucha por el título mundial.
La sensación que transmite es de inmersión total. Los circuitos están cuidados al máximo, desde las imágenes que se divisan en el horizonte, fotografías reales del entorno del circuito, hasta la decoración del interior de los boxes, con los logotipos del equipo al que corresponde. El sonido es idéntico, tanto cuando se reproduce desde el interior del vehículo como cuando se observa la carrera en modo de retransmisión televisiva. Incluso en las pantallas durante los entrenamientos, en las que prácticamente sólo se ve la clasificación provisional, así como en los monitores que tienen los equipos reales, se oye de modo difuminado el ruido que los mecánicos hacen habitualmente dentro del box. Pero es en el tacto que transmite el volante donde se cierra el círculo del realismo; en las curvas el volante tiembla más o menos dependiendo de la velocidad a que se pase. La pérdida de tracción se transmite con una menor resistencia al giro y permite adivinar cuándo se está al límite, y así un sinfín de detalles que consiguen que el usuario quiera aprenderse todos y cada uno de los circuitos para mejorar sus tiempos. Sólo una mancha en su brillante currículo: está en inglés, aunque el manual en castellano permite entender qué significan todas las opciones.