Reportaje:

Las consolas son más que un juego

Microsoft, Nintendo y Sony se disputan un mercado de 23.000 millones de euros y que ya supera el taquillaje del cine

Cada salto de Pikachu o cada disparo de Lara Croft mueve una industria multimillonaria, compleja y cíclica, en la que Microsoft, Nintendo y Sony compiten ferozmente y llegan, incluso, a vender sus productos por menos de lo que cuesta producirlos. Están luchando por el control de las consolas, uno de los dispositivos de entretenimiento en el hogar del futuro. Esto ya no es sólo un juego.

El dibujo parece el esqueleto de una montaña rusa o el mapa de las cumbres del Himalaya. Las ventas de Nintendo desde 1989 dibujan un gráfico (véase página 6) que refleja a la perfección la dureza y comp...

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Cada salto de Pikachu o cada disparo de Lara Croft mueve una industria multimillonaria, compleja y cíclica, en la que Microsoft, Nintendo y Sony compiten ferozmente y llegan, incluso, a vender sus productos por menos de lo que cuesta producirlos. Están luchando por el control de las consolas, uno de los dispositivos de entretenimiento en el hogar del futuro. Esto ya no es sólo un juego.

Las compañías deben vender el equipo muy barato, incluso bajo precio, para ganar mercado y vivir así del 'software' durante años
Nadie conoce la clave del éxito. El juego de 2001 en España fue Pokémon Plata, diseñado para una plataforma de hace 12 años
Este dipositivo gana espacio en el hogar. En España hay 1,2 millones de DVD y 700.000 PS2, que también incluyen DVD
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El dibujo parece el esqueleto de una montaña rusa o el mapa de las cumbres del Himalaya. Las ventas de Nintendo desde 1989 dibujan un gráfico (véase página 6) que refleja a la perfección la dureza y complejidad del negocio de las consolas de videojuegos, y de los propios videojuegos que funcionan en esas consolas. Hay picos, es decir, épocas de grandes ventas, seguidos de brutales pendientes y profundos valles, cuando las consolas mueren. Hay, incluso, pequeños picos dentro de las depresiones, cuando llegan las navidades y el fin del curso escolar; y nuevas cumbres, cuando nacen nuevos dispositivos. Ajenos a crisis económicas o tecnológicas, los videojuegos funcionan desde hace 30 años con sus propias reglas y, ahora mismo, comienza a subir una nueva cumbre: el año pasado se vendieron 55,3 millones de consolas y 285,3 millones de videojuegos, por un total de 20.900 millones de dólares (unos 23.140 millones de euros). Es una industria, que este años aumentará un 15,9%, según IDC. El taquillaje de cine no alcanza los 19.000 euros.

El pico se está produciendo porque hay tres consolas, las más avanzadas y modernas que se han visto nunca, compitiendo en el mercado, y cada vez a menor precio. A pesar de que cientos de millones de hogares ya tienen una consola, estos nuevos dispositivos suponen un tremendo salto en cuanto a potencia y calidad de gráficos. Gartner Group calcula que 12,5 millones de hogares estadounidenses, que ya tienen consolas, planean comprar una de las nuevas a corto plazo.

Y es que la industria de las consolas ya no sólo llama la atención de los niños y jugadores de toda la vida, sino que empieza a interesar al mundo financiero. Los fabricantes de videojuegos son las estrellas de Wall Street desde finales de año, y firmas como Merrill Lynch o Goldman Sachs publican informes sobre el sector. Además de las cifras millonarias que maneja este mercado, un segundo factor de interés se debe a los tres pesos pesados que batallan en la actualidad: una de las mayores compañías de ocio y entretenimiento del mundo (Sony, con PlayStation 2), una veterana empresa japonesa dedicada al mundo del juego desde hace más de 100 años (Nintendo, con GameCube) y, como recién llegada, Microsoft, la gran multinacional del software, la empresa que nunca arriesga si no está segura de que va a ganar. Como explica Ignacio Feu, director de la división de retail y consumo de Microsoft Ibérica, la decisión última de entrar en este mercado la tomó el propio Bill Gates, aun sabiendo que la compañía no empezaría a ganar dinero con su consola Xbox hasta 2004.

Porque éste es un negocio complejo y caro. Algunos fabricantes clásicos, como Atari o Sega, fueron pioneros en sus lanzamientos -la Dreamcast de Sega fue la primera consola de 128 bits- pero fracasaron porque les faltó fuelle para aguantar las subidas y bajas de la montaña de las ventas. Sacar al mercado una consola supone fuertes inversiones en desarrollo, fabricación y marketing, que sólo obtienen beneficios a largo plazo, y únicamente si se consigue suficente cuota de mercado. Para lograrlo, los fabricantes deben vender muy barato, y aunque ganen, el triunfo dura unos cuatro o cinco años, hasta que se desarrolla la siguiente generación.

Microsoft y Nintendo están inmersas en esta fase de fuertes inversiones. Deben luchar contra PlayStation 2 (PS2) que es, en este momento, la número uno indiscutible. La consola de Sony nació en marzo de 2000 y, en estos dos años, ha vendido más de 25 millones de equipos. La Play, como se la conoce popularmente, es compatible con los juegos de PS1 -la anterior consola de Sony, de la que se han vendido 87 millones-, así que los compradores de esta consola tienen a su disposición más de 1.000 juegos. Además, PS2 tiene un reproductor DVD, lo que supone que puede reproducir películas y música digital. Es, en fin, una de las consolas de vida más larga y fructífera de la historia del sector.

Para competir contra los poderes de PS2, Microsoft y Nintendo están apostando fuerte. Microsoft se ha gastado 600 millones de euros en el marketing de Xbox, y Nintendo, 100 millones de euros para anunciar la GameCube en Europa. Sony, mientras, sólo invirtió unos 15 millones de euros en anunciar PS2 en España durante todo el año pasado.

Competencia agresiva

Los recién llegados también están compitiendo agresivamente en precios.

Microsoft lanzó su Xbox en Europa el 14 de marzo. La expectación era tremenda. Se trataba del primer desafío al poder de la PS2, un producto más avanzado técnicamente y con un catálogo muy amplio para un lanzamiento (60 juegos). Por eso, también era más cara. El precio inicial fueron 479 euros, frente a los 299 de la PS2, y el cliente debía pagar 39 euros más si quería adquirir el mando que permite ver DVD. 'Pero la respuesta no fue la que Microsoft esperaba', asegura un informe de The Yankee Group. El 26 de abril, Microsoft bajaba el precio de su consola a 299 euros. La compañía asegura que el motivo de esta rebaja es 'ampliar el público objetivo' de XBox y dice que las ventas están 'en línea' con las previsiones.

GameCube, por su parte, saltó al mercado europeo el pasado 3 de mayo, y cambió su precio incluso antes de salir: estaba previsto que costara 249 euros y empezó vendiéndose a 199. GameCube es más barata porque carece de DVD. 'Nintendo sabe de videojuegos, y esta consola es la mejor plataforma para jugar', explica Luciano Pereña, director general de Nintendo España.

Las bajadas de precios se han convertido ya en guerras en Estados Unidos donde, esta misma semana, PlayStation y Xbox han decidido ponerse al nivel de GameCube: las tres cuestan 199 dólares.

Dinero en caja

La pregunta es hasta cuándo podrán aguantar las compañías esta batalla. Y todas ellas aseguran que aguantarán. Microsoft perderá 2.000 millones de dólares con Xbox, ya que reconoce que fabricar su consola cuesta 'bastante más', dice Feu, que los 199 dólares y 299 euros a los que vende la máquina en Estados Unidos y Europa, respectivamente. Algo similar le ocurre a Nintendo. Pero ambas aseguran que tienen dinero en caja para aguantar todas las rebajas que haya en el mercado; Nintendo tenía 6.000 millones de dólares en 2001, y Microsoft tiene más de 3.000 en su caja fuerte. 'Si nos hemos metido en este mercado, aun sabiendo que íbamos a perder dinero, es porque tenemos intención de permanecer en él', dice Feu. Sony, por su parte, amortizó hace tiempo los costes de desarrollo de su consola, asegura James Armstrong, consejero delegado en España de Sony Computer Entertaiment, la división dedicada a los juegos del gigante japonés.

El pico máximo de lucha llegará en 2004, según Datamonitor, cuando esta generación sea sustituida por la siguiente. Para entonces ya se sabrá quién ha ganado la guerra. Adrian Drozd, analista del mercado de videojuegos de Datamonitor, pronostica que PlayStation mantendrá su liderazgo. Xbox, mientras, ganará músculo y nombre para la próxima guerra, mientras que Nintendo mantendrá su base de clientes que han seguido las aventuras de sus personajes (Mario Bros, Donkey Kong, Zelda) en todas sus consolas.

Pero el futuro quizá depare sorpresas, porque otra de las características de este negocio es que es impredecible. Nadie sabe porqué triunfa una consola o un videojuego. La propia PS2 es líder a pesar de ser la más vieja y, por tanto, la menos avanzada tecnológicamente. 'La innovación no es lo más importante para la mayor parte de la gente; quieren que sea fácil de usar, que tenga muchos juegos, que no sea muy cara', explica Drozd. Lo mismo ocurre con el software. Desde Pong, ese primer videojuego en el que dos paletas se movían para pegar una pelota, el triunfo de un juego es impredecible. En 2001, el más vendido de España fue Pokémon Plata, seguido de Pokémon Oro y Pokémon Cristal. Los tres están diseñados para Game Boy, la vieja consola portátil de Nintendo, que tiene 12 años de edad.

Dos jóvenes prueban la GameCube, la última consola que se ha lanzado en España.LUIS MAGÁN

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