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‘Silent Hill f’ y la mejor manera de disfrutar Halloween

El juego de Neobards revoluciona la fórmula de la saga y muestra el camino para el futuro del terror interactivo

Llega un poco tarde este comentario, pero llega en las fechas precisas para reivindicar uno de los juegos más logrados del año, Silent Hill f. Desarrollado por Neobards Entertainment y publicada por Konami, a diferencia de los títulos anteriores Silent Hill f sorprendió desde su primer tráiler al revelar su ambientación en Japón durante la década de los sesenta del siglo pasado. Evidentemente, mantiene el tono oscuro, perturbador e incómodo marca de la casa, pero la transposición desde los Estados Unidos habituales le da un giro muy interesante y abre nuevos caminos a explorar.

Protagonizado por Shimizu Hinako, una adolescente que estudia en el instituto del pueblo de Ebisugaoka, F es un juego imperfecto y experimental que explota temas como el trauma, la culpa y la transformación social. Pero de un Silent Hill se esperan siempre temas maduros y personajes complejos, así que esto estaba descontado. Lo que no era tan esperable era una experiencia de combate que (tras lo refinado que resultó en el remake del año pasado), se convierte aquí en un punto central, con enfrentamientos casi sucesivos con armas blancas y mecánicas de otros juegos (hay quien precipitadamente lo ha comparado con un souls) como los parrys o las esquivas.

El combate y la división entre dos mundos mucho más distintos que en otras entregas son los puntos centrales de un juego que no alcanza las cotas de calidad de la entrega del año pasado, pero que se convierte en una refrescantísima sorpresa en el género del terror por la vía de la acción. No es un hallazgo menor: si el remake de Silent Hill 2 se basaba en la premisa de que, aunque tuviéramos la sensación de que era mejor esconderse y por mucho miedo que dieran los enemigos, era posible vencerlos con las mecánicas de un juego de acción si lográbamos sobreponernos al terror que nos causaban, este Silent Hill f lo apuesta todo a ese mismo camino. Los paisajes, los sustos, los adversarios, todo aterra, pero nuestra protagonista es capaz de plantarle cara a todo a tortazos, inaugurando un subgénero que podríamos llamar terror empoderado y del que a buen seguro veremos nuevas muestras no tardando.

Con todo, más allá del juego en sí, conviene escrutar la estrategia a largo plazo de la saga, un acierto que ha logrado no solo revitalizar la serie sino entregar juegos perdurables en el imaginario colectivo. El año pasado Silent Hill 2 remake se convirtió, de la mano de Bloober Team, en uno de los mejores juegos del año. Este año tenemos el F (desarrollado por NeoBards), y el año que viene llegará, además de una película, Silent Hill: Townfall (creado por el estudio Screen Burn), cuya principal novedad es que se jugará en primera persona. Si Townfall consigue hacer con ese cambio una audacia semejante a la que consiguió la saga Resident Evil con su séptima entrega, todo el mundo gamer lo celebrará.

Es curio que estos juegos no salgan del mismo estudio, sino de tres: Bloober, NeoBards y Screen Burn. Tres estudios distintos pero con una mente detrás común: Motoi Okamoto, productor de la saga y garante de la calidad y la coherencia radical (de raíz) que atesoran estas últimas entregas. Si sumamos la película y tenemos en cuenta que los polacos Bloober ya están haciendo el remake de la primera entrega, tenemos una estrategia coherente de dosificación de juegos, más una estrategia transmedia pensada para ampliar el campo de influencia de la saga.

Con su ambientación inconfundible, Silent Hill f demuestra que es la mejor opción para disfrutar de Halloween en estas fechas; con su empaque y profundidad, ratifica que los videojuegos son el mejor soporte actual para transmitir el miedo; y con su evolución iterativa, ha demostrado que es la mejor manera de revitalizar una saga para muchos años. Ya esperamos con ansia la próxima entrega.

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